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Flex Actionscript 3 小球碰撞 多球碰撞

没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...效果如下: 直接上代码(没有更新“下一点标记”): package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞

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【CCF】碰撞小球

提示   因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。   ...同时也可以证明两个小球发生碰撞的位置一定是整数(但不一定是偶数)。...三秒后,第二个小球与第三个小球在位置9发生碰撞,速度反向(注意碰撞位置不一定为偶数),三个小球位置分别为7, 9, 9。   ...每秒每个小球移动一个单位长度,小球每次移动之后都需要判断①该小球是否和其他小球发生碰撞,若发生了碰撞碰撞的俩者都要改变方向;②该小球是否到达边界,若到达了边界也改变方向。...100分代码: #include using namespace std; int main() { int N,L,T; //N为小球的个数,L为线段长度

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Canvas系列(14):实战-小球碰撞

小球碰撞是Canvas非常经典的案例,他是一个很简单的需求,但做起来却非常复杂。 ---- 小球移动操作 根据前面的学习,我们对小球的基本运动了如指掌,直接来一个小球的移动操作,代码如下: <!...上述方法checkCollision中代码Math.abs(dist) < ball0.radius + ball1.radius用来检测小球是否发生碰撞,如果小球圆心之间的距离小于两个小球的半径之和那么两小球碰撞了...一定要多看几遍上面的代码,双轴碰撞比单轴碰撞难多了。大多数情况下,小球碰撞是没有固定方向的,如图: image.png 对于这种情况我们可以把双轴碰撞转换为单轴碰撞。...接下来就是激动人心的时刻了,我们需要对旋转后x轴进行单轴碰撞了,代码和上面的单轴碰撞的公式几乎是一致的。...在多个小球的情况下,当两个小球相撞的时候,上述33行和34行代码中因为加了速度,如果加的速度过大的话,就可以能会导致与其他地方的小球碰撞,为了规避这种问题的产生,碰撞后,碰撞的两个小球的位置刚好移动到没有碰上

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Canvas系列(16):实战-小球与斜面碰撞

上一章我们讲了小球的拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究的是小球与斜面碰撞过程。...现实生活中,大多数情况下,小球碰撞到的并不是平面或者垂直的面,而是斜面,本章就来讨论小球在斜面上运动的过程。...与斜面碰撞的理论基础 之前我们做过小球小球碰撞小球碰撞时我们用了非常厉害的一招就是旋转坐标系,把正常的坐标系,转化斜着的坐标系然后来处理,最后再把处理后的坐标系旋转回去。...小球与斜面碰撞代码实现 在写代码之初我们修改一下上次代码中的checkWalls方法,把反弹损耗的速度比例用一个变量bounce来定义,这样触碰斜面的时候损耗的速度也用这个变量来计算,如下: let...由上我们发现我们的代码还是有问题的,目前斜面是无限长的。 只在斜面区域内处理斜面碰撞 如图,只有当小球在粉色区域内才需要判断小球与斜面是否相交,其他情况下都不需要去判断。 ?

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pygame系列_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载

之前做了一个基于python的tkinter的小球完全碰撞游戏: python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载 今天利用业余时间,写了一个功能要强大一些的小球完全碰撞游戏: 游戏名称...:   小球完全弹性碰撞 游戏规则:   1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞   2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14

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python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载

完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: ? 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: ? 最下面的游标和修改小球的移动速度 ?...17 } 18 2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即: 19 { 20 tempVax = Vax 21 tempVay = Vay...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...17 } 18 2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即: 19 { 20 tempVax = Vax 21 tempVay = Vay...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39

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CSS 也能实现碰撞检测?

本文,我们将一起学习,使用纯 CSS,实现如下所示的动画效果: 上面的动画效果,非常有意思,核心有两点: 小球随机做 X、Y 方向的直线运动,并且能够实现碰撞到边界的时候,实现反弹效果 小球碰撞边界的瞬间...看上去,我们好像使用 CSS 实现了碰撞检测。 然而,实际情况真的是这样吗?让我们一起一探究竟!...实现 X 轴方向的运动 这里其实我们并没有实现碰撞检测,因为小球小球之间接触时,并没有发生碰撞效果。 我们只实现了,小球与边界之间的碰撞反应。...3s,那我们可以设置一个 steps(10) 的颜色动画,总时长为 30s,这样,每隔 3s 就会触发一次 steps() 步骤动画,颜色的变化就能够和小球与边界的碰撞动画发生在同一时刻。...是不是非常有趣,整个效果的代码基于 CSS-doodle 的语法,不超过 40 行。完整的代码,你可以戳这里:CSS Doodle - CSS Particles Animation

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CSS动效集锦,视觉魔法的碰撞与融合(三)

如果我们要通过CSS该如何去实现话,我们的想法一般是先画个扇形,然后给它加上渐变。 实现渐变的方式很简单,但我们该如何实现一个扇形呢? 我们可以通过一些技巧实现这一点,请看: ?...锐角扇形:deg<0,向右边倾斜,即可得到锐角扇形 钝角扇形:deg>0, 向左边倾斜,即可得到钝角扇形 代码如下 // CSS代码 @keyframes rotateAnimate { from...代码 CSS/HTML代码如下: 我们在一个父div内部放8个子div。...父div相对定位,而子div绝对定位 // CSS代码 .circles { position: relative; margin: 50px; width: 200px; height...好,下面终于可以讲下CSS的实现思路了 CSS实现原理 设置两个div:外层div和内层div 外层div设置横向匀速运动的动画 内层div设置纵向的匀加速直线运动的动画,加速过程可以用cubic-bezier

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Css代码

以下是通用代码(即红色部分),你可以利用它修改你想修改的区域(即下面蓝色的部分)的属性,即:区域{通用代码} *如body{font:italic bold 105% small-caps"Times...如想定义某个文字链接的颜色大小的等属性可以用a[href="链接"]{通用代码},定义"分类名"属性可用a[href^="/cat/"]{通用代码}或input[type="text"]等等。...[属性] {通用代码} /*用于选取带有指定属性的元素。*/[属性=值] {通用代码} /*用于选取带有指定属性和值的元素。*/[属性~=值] {通用代码} /*用于选取属性值中包含指定词汇的元素。...*/[属性|=值] { 通用代码} /*用于选取带有以指定值开头的属性值的元素,该值必须是整个单词。*/[属性^=值] {通用代码} /*匹配属性值以指定值开头的每个元素。...*/[属性$=值] {通用代码} /*匹配属性值以指定值结尾的每个元素。*/[属性*=值] {通用代码} /*匹配属性值中包含指定值的每个元素。

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【带着canvas去流浪(8)】碰撞

在canvas中模拟碰撞 3.1定义小球的属性 3.2 生成新的小球 3.3 帧动画绘制函数step 3.4 定义小球的update方法 3.5 碰撞检测 3.6 碰撞仿真 四. 下一步 ?...参考代码: /*更新状态 由于检测碰撞需要知道其他小球的位置,故此处将小球数组的引用传入 也可以直接以面向对象的方式来定义*/ update(index,balls){ let nextPos...本例的仿真中,我们先将小球的非对心碰撞简化为对心碰撞,方法是将小球的速度向量分解为沿球心连线方向Vr以及沿圆心连线法向Vn两个分量,然后使用两个小球的Vr来进行对心碰撞的模拟(质量相等的刚体对心碰撞后会互换速度...本例的代码中使用了简化的方案,只计算了沿球心连线方向的分量并进行了碰撞模拟,没有对碰撞后的速度进行合成,但对碰撞模拟的效果影响不大。...参考代码如下: //处理碰撞 handleCollision(ball){ let ballToThis = this.pos.subtract(ball.pos).normalize();

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