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这家公司绝了,每砍掉一款产品就会开香槟庆祝

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2018年,电竞入亚的消息热议纷起,人们发现Supercell的作品《皇室战争》也赫然在列,这让Supercell在两年后再次成为谈论热点。那么,究竟有什么“魔力”让这家公司如此成功?

文/ 穆胜企业管理咨询事务所团队

2016年,腾讯花费86亿美金收购了芬兰移动游戏公司Supercell,这笔史上最贵的游戏收购案震惊业内,引发了外界对这家游戏公司的好奇。

当时,这家公司已经创立六年却只推出了四款游戏,但款款霸榜。公司员工也仅200人左右,却创造出人均净利润500万美金的高人效“神话”,成为游戏行业不折不扣的“小巨星”……

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为失败开香槟

2010年,六个志同道合的伙伴为了游戏梦想创立了Supercell。他们首先向芬兰政府借了50万美金的创业资金,挤在不到30平米的房子里办公。为了省钱,他们不敢买新的电脑桌椅,只能可怜巴巴地从废品回收站淘点硬件设施,甚至CEO潘纳宁后来回忆说他当时曾在一个废纸箱上办公。

即便是这样艰苦的环境,Supercell还是在追赶当时Facebook网页游戏热潮中孕育出了第一个作品“Gunshine”。但不幸的是,它上线不久就迅速凉透了,只能关闭。

潘纳宁想在Facebook页游市场中分一杯羹的想法被现实狠狠地泼了凉水。但他没有心灰意冷,反而感谢这次失败。他发现基于社交平台的网页游戏都比较简单轻量,而他的产品为了让游戏寿命更长做得太“重”。所以他积极地转换开发思路,为了让有深度的游戏更容易上手,选择中度游戏,把产品做轻一点。

恰巧此时,赶上了iPad热潮,潘纳宁看到了移动触屏设备承载中度游戏的商机,果断定下了“平板优先”的策略专注于移动端。

2012年,公司的第一款手游《卡通农场》上线,模拟经营的游戏模式与移动端完美契合,获得了不错的市场反响。这也给员工们吃下了定心丸,坚定了这条赛道。随后,《部落冲突》的上线更是让supercell在移动端赛道一路冲刺。

初代产品失败后的紧急刹车,反而给Supercell思考了新的发展之路。或许就是失败后的转向调整让潘纳宁认为失败真的是成功之母。所以,在这家公司出现了一个奇特的情景:每砍掉一款游戏大家就会开香槟庆祝。

事实上,公司四款爆红游戏的背后是十几款游戏的夭折。即便是外界都认为是A级的产品,在这里依然会因不够完美而被砍掉。

终止游戏项目是个非常艰难的决定,但游戏毙掉后研发团队还是会照例在公司举办香槟派对,为其他团队分享研发经验,总结失败。正是这种不惧怕失败的企业文化,才孕育了“精良出品”的品牌标签。

或许有人会问,自己辛辛苦苦研发的游戏被毙掉了,研发人员真的不会有怨言吗?答案是,不会。Supercell独特的组织结构会告诉你原因。

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小细胞、大能量的倒三角组织

与传统的金字塔组织不同,Supercell一直围绕公司的名字致力于打造“细胞(Cell)”主导的倒三角组织。“细胞”也就是前台小团队,是公司发展的发动机。

公司将自由、开放的企业文化渗透到小型且独立的团队中,并将游戏相关的决策权下放给前线团队。用华为的管理理念解释就是“让听得见炮火的人呼唤炮火”。

独立开发团队根据市场中玩家的偏好和反馈,决定自己的游戏设计而迅速响应玩家需求。所以,在Supercell只有研发团队才有权力决定是否砍掉自己的游戏项目,其他人没有发言权,CEO也不行。

同时,公司为了支持前台团队游戏开发,建立了强大的技术中台。“小细胞”(前台团队)专注于游戏创新,而技术中台为前台团队提供基础开发工具框架、通用游戏资源维护等基础服务的技术护航。

这种管理理念要求前台团队规模不可过大,强调“小型”概念,一般不会超过7个人。因为他们认为过于沉重的团队会生长出过多管理的藤蔓。而小、快、灵的团队特点可以减少官僚主义,创造更加轻松的工作环境。

所以,在这家公司管理显得十分扁平。《荒野乱斗》的游戏主管凯恩伯格曾说:“在别的公司,你想做某件事的话可能需要通过三四层的审批。但在这里,如果在Reddit(游戏论坛)上看到了一个很酷的创意或想法,我们就会去实现它。没有审批流程,我们就直接去做了。公司赋予了我们权力,但也伴随着巨大的责任。”

每天早上公司会向员工群发一封含有所有团队数据报告的邮件。数据透明,让不同团队之间互相竞争学习的同时,也帮助团队做决定。团队享有决策权的同时,也为结果负责,这让团队有了自我运转的动力。

那么在这种组织模式下被外界戏称为“最没有权势”的CEO要做什么呢?

潘纳宁曾多次向外界解释大家对Supercell组织模式的质疑。他说他并不需要去决定所有的事情。他主要的工作就是组建团队,挑选每个团队的领导者,有时候也会去帮助这个团队领导者去组建团队。

之后,游戏到上线前的测试阶段时他会跟团队领导一起制定KPI指标,游戏需要达到这些数据指标才能在全球上线。而在平时,团队的领导者找到他谈论的事情更多的是团队,却不是游戏,因为游戏的决策由团队自己决定了。

因此,这里没有官僚的管理层,领导者更多的向赋能者转化。身为团队领导的凯恩伯格也说,“作为领导,我们不一定是那种说‘我们现在就做这个’的人,我们可以是帮助他人的人,哪怕是电脑卡了这种问题。”他形容自己也有点像连接团队与外部的纽带,一切只为了团队能够可以专心做他们热爱的东西——游戏。

正是小细胞的组织模式,让Supercell打破了部门墙、隔热层和流程桶的阻碍,远离了大企业病,激发出团队更大的潜能。

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让最优秀的人做最好的游戏

很多企业在发展到一定规模时,喜欢急切的扩张。而这家游戏公司在外界看来却像乌龟一样的反应迟钝,缺人时没有及时补充,盈利时也没有扩充团队。他们坚持小公司的规模,维持小团队管理模式,但人人都是精英。

对于Supercell来说,“让最优秀的人做最好的游戏”的理念贯穿在人力资源管理的支持系统中,有效地支撑着组织模式的顶层设计。

在招聘环节,公司抱着宁缺毋滥的招聘态度,设置了严苛的条件。

如果你想进入这家市值超过100亿美元的公司,首先你必须要有追求卓越的热情和注重高品质感的精神。

Supercell六年只推4款游戏产品就是为了做可以让玩家玩上很多年的游戏,其对于产品的卓越性和品质有着“疯狂”的要求。

其次,你必须积极主动、行动力强。Supercell的组织模式意味着,如果你是一个需要别人告诉你下一步要做什么的人,在这里你会特别“孤独”。他们需要自我驱动力强的员工而不是一个“提线木偶”。

最后,你必须是非常优秀的游戏开发人员。这家公司在招聘环节有着超高的竞争率,仅1%的通过率让很多人望而却步,只有你足够优秀才有机会获得面试机会。

在内部调配中,“让最优秀的人做最好的游戏”的理念的另外一层含义——让最适合的人做最好的游戏,得到了充分的体现。

如果员工觉得自己的兴趣和才能适合其他游戏团队,公司允许他们自由地移动。特别是在游戏砍掉后,团队成员决定去留的时候,公司很尊重员工意愿。

如果他们感觉“其实我们合作得挺愉快的”,他们可以决定再次合作开发新的游戏。但有时候成员们会决定各自去不同的团队,大家感兴趣的项目不同,于是团队就散了。

当然,公司对优秀职工的追求和看重也体现在高薪激励上。

2018年,Supercell给员工付出约9300万欧元的薪水,占公司利润的20%左右。由于员工基数不足400人,员工平均年薪近24万欧元。

另外,Supercell一直有员工持股的福利。早在2015年公司估值超过55亿时,员工平均持股就超过了500万美元。

就是这样一家靠小细胞创造大能量的传奇游戏公司,通过自身优良的游戏产品设计和独特的组织模式,不仅从玩家那里获得了好口碑,拥有1亿日活,也让其成为求职者心目中的好雇主。

本文来源:锐公司(ID:shangjiezz)

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190825A0E2SO00?refer=cp_1026
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