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从1985到2020,《三国志》迈入第三十五个年头

今天中午左右,光荣特库摩官方微博发布了一条动态,内容是从1985年的三国志初代到而今即将推出的《三国志14》,曹老板35年的立绘变化。如果不是光荣的这条微博,我根本意识不到原来《三国志》系列已经走到它人生中第三十五个年头了,是有点时间须臾而逝,白马过隙的意味了。

在三十五年前的今天,也就是1985年的12月10日,一款名为《三国志Ⅰ》的战略游戏横空出世。没人能想到,此后数十年内,这个系列游戏将会在此类型游戏中成为霸主般的存在,即使是当时光荣的“当家花旦”《信长的野望》也只能甘当绿叶。

不过等游戏发售之后,或许就有许多人能够预见这款游戏前途光明,理由很简单:《三国志Ⅰ》一经上市便拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。但虽说能够预见这种趋势,但论谁能想到光荣能把不过百年的汉末三国捣鼓出14部作品,甚至未来续作可能还会继续。

后话先按下不表,我们继续回到1989年,这一年《三国志Ⅱ》问世,本作延续了光荣对历史的深度考究,只可惜这一代与前作相比并无太多创新,也因此市场反响平平。

甚至于万代南梦宫的模仿作品《三国志·中原的霸者》后来居上,抢占了不少市场份额。于是从《三国志Ⅲ》开始,这个系列开始在每一部新作中都增添一点新花样以吸引玩家。

在第三代,光荣为了夺回市场,首次在系列作品中加入内政、战争以及君主制度,并且对游戏的画面和音效都下足了功夫。也因此奠定了《三国志》系列整体特色游戏框架以及为玩家所追捧的精美人物立绘,系列的又一巅峰,就此开启。

时隔不过一年,光荣又推出了《三国志Ⅳ》,本作新创了潜伏玩法,玩家可向敌对阵营派遣卧底,并且武将特技、相性、血缘、少数民族入侵等也是在这作中开始加入的,也因此,许多玩家将这一作视为最经典的《三国志》。

1995年发售的《三国志Ⅴ》是该系列在DOS平台下的最后一作,也是对游戏画面、音效做的最好的一代。这一代对游戏的创新其实并不多,但是加入了五百余名武将的精致人物立绘,整个游戏画面采用800×600的高解析度,那在当时已经达到了机能的极限。

而那一代的经典配乐更是号称全系列最佳,不论《海龙到来》还是《华龙进军》现在听起来依旧慷慨激昂、热血沸腾,可能说名字有好多朋友并不知道,但是你打开音乐播放器后你会发现,有许多以前听过的经典BGM都是改编于此,比如97版天龙八部。

三年后推出的《三国志Ⅵ》说实话令不少玩家失望,游戏仅仅增添了“天、地、人”玩法以及做出了简政重战的改变,却用了三年的时间。好在游戏增添了不少较为冷门的史实剧情以及虚构剧情,让玩家们心里面好受些。

而千禧年的《三国志Ⅶ》引入自家经典之作《太阁立志传》的养成,将原有的SLG模式被彻底打破,加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控,玩家更有参与历史的代入感。

至于后面的Ⅷ、Ⅸ、Ⅹ三代则仅是在第七代的基础上进行了一些微调,完善以及优化一些功能,更换了一些美术资源,若说创新只有一个文官的“辩论”战斗模式。

从系列第十代往后,各代名字不再以古罗马数字命名,改为更为直观的阿拉伯数字,不过在美版还是使用古罗马数字。

接下来要说的就是整个系列所公认的最经典、最巅峰、最为玩家所追捧的神作——《三国志11》。

《三国志11》得到这么多殊荣不无道理,首先本作一改前面十代的画风,转为水墨风;其次也是首次让三国志从二维转化为三维,使得游戏观赏性更强;最后就是各种细节比如士气、技能的完善及平衡,还有领地设施的建造。

这些改动放到一起形成了良好的化学反应,《三国志11》也借此东风成为了全系列最佳,当然,等《三国志14》出来了是否还是这样就不得而知了。

2012年的《三国志12》又一次辜负了玩家们的期望,不过看在更新出来的精美人物立绘还有符合武将特点的特殊技能的份上,还是放过它吧。这一作将人物塑造的极为细腻,比如吕布的“人中吕布”、曹操的“魏武之强”及关羽的“千里行”等特有技能,还有武将的个人特点都有涉及。

最后的自然是距今时间最短的《三国志13》,本作于2016年发售,拥有全系列武将数量之最,超过七百名武将可以登庸招募(不过可惜常用的也就那百十个)。或许作为前作的续作,本作可能拿到一个很好的评价,但是放到整个三国志系列之中,本作又显得不那么出彩了。

纵观已经发售的这13部作品,他们的质量有好有差,也不知道是不是玄学,光荣用时越长,其所制作的续作质量也就越差,相反《三国志11》跟前作也不过相差两年。这么一来将于明年1月16日正式推出的《三国志14》什么样子不用我多说了吧(滑稽)。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191210A0LURK00?refer=cp_1026
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