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大家好,我是小郭,今天是下蹲功能的最后一集,我们将会为角色配置完整的动画。在前两集中我们一起实现了角色下蹲和角色穿越隧道的功能,代码已经上传到我的博客了,如果有不清楚的小伙伴们可以去帮我的博客或者我之前的视频。好,第一步,我们先把蹲下、蹲着、蹲着行走的动画拖拉到动画器上。然后我们需要声明三个变量,第一个是trick类型的变量,代表的下端,我这里命名为Co。第二个变量是布尔类型的,它代表蹲着。那我这里命名为culture。第3个靠村落,也是布尔类型,代表着蹲着行走。然后我们一起来看一下过渡线,它到底怎么走,在任何状态下都可以过渡到下端。
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接着下蹲可以过渡到蹲着。那他也可以回到站立的ID豆。而蹲着时,可以过渡到蹲着行走。也可以回去。那也可以回到站立。最后蹲着行走,他也可以回到站立的洞,快站起来。这样过渡线就配置完成了,但我们还需要配置触发。任何状态下都可以下蹲,我们就用trick来触发。那下蹲后,如果玩家按住按键,那C就是为触过渡到蹲着。如果玩家又松开按键,C就为forcex回到站立。到蹲着时,如果玩家按着行走,那靠wall就为true。
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同样也可以返回去。如果玩家松开了按键,回到战力动画,那C就为force。最后蹲著行走R。C就会force回到战力动画那就可以了,但最后一定要注意的是,最后大家要记得所有的过渡线都是实时触发的。好,轮到代码的实现了,我们双击打开角色的脚本,我们来到下蹲的方法。在上一集中,我们实时检测了角色头顶是否存在障碍物,那动画效果这里我们首先也需要去判断角色头顶是否存在障碍物。如果没有存在障碍物的情况下,那当玩家按下空格键就触发下蹲。
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如果玩家这时马上又松开按键,那就蹲着的那个C就会force,让角色重新站起来,接着按住空格键,并且如果按了WSC,角色移动,那蹲着就触发行走。那就只如果只按住空格键的话,那角色就一直蹲着。跟着跟着行走就为force,那就可以了。最后Else的部分都是站立。所以culture多为false。那如果角色头顶上有障碍物的情况,那蹲着的动画就要持续发生。移动角色就蹲着行走。靠胸我为触,那不移动就是重置为false,那就搞定了。到这里,我们下蹲的功能已经完整的实现了,那我们回到Unity。
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运行来看看。我是小郭,期待大家的点赞关注我们,下期见。
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