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菩提树下的杨过

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Rust: 如何用bevy写一个贪吃蛇(下)
到目前为止,必须按方向键蛇头才能移动,大家都玩过这个游戏,不按键时,蛇头应该保持原来的方向继续前进,只到有按键改变运动方向,下面就来实现这一效果:
菩提树下的杨过
2021-12-20
9220
Rust: 如何用bevy写一个贪吃蛇(上)
bevy社区有一篇不错的入门教程:Creating a Snake Clone in Rust, with Bevy,详细讲解了贪吃蛇的开发过程,我加了一些个人理解,记录于此:
菩提树下的杨过
2021-12-20
1.7K0
pygame 笔记-9 图片旋转及边界反弹
h5或flash中,可以直接对矢量对象,比如line, rectange旋转,但是pygame中,仅支持对image旋转,本以为这个是很简单的事情,但是发现还是有很多小猫腻的,记录一下:
菩提树下的杨过
2019-09-12
1.2K0
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part6-主角挂掉重新开始
游戏的虚拟世界中,最让人happy的一个因素就是主角挂了,而且重来,只要restart就行了,不象现实中人的生命只有1次。回顾上节的效果,如果方块向下落时,挡板没接住,整个游戏就跪了:
菩提树下的杨过
2019-09-12
4570
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part2-加速度与摩擦力
上一节,我们整理了一个游戏开发的新框架(即:Game类),本节将运用这个框架,实现基本的加速度及摩托力效果。
菩提树下的杨过
2019-09-12
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pygame-KidsCanCode系列jumpy-part1-如何组织复杂游戏的代码
武侠小说中,高手过招讲究起手式,所谓"行家一伸手,便知有没有"。程序开发、软件架构中,也是类似的道理,当业务逻辑越来越复杂,代码越来越多时,一个好的项目结构,从目录命名、模块分层这些,从一开始就决定了后面的代码是否易于维护。
菩提树下的杨过
2019-09-12
5320
pygame 笔记-10 摩擦力与屏幕环绕
多年前写过一篇 Flash/Flex学习笔记(25):摩擦力与屏幕环绕,可惜的当时上传的flash,服务器后来无人维护,现在flash链接都失效了。本篇用pygame重新实现了一个:
菩提树下的杨过
2019-09-12
4150
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part0-使用sprite
开发新游戏时,把上面这个模板复制一份新的,然后改改里面update/draw这二个部分即可。为了方便新同学理解"模板"的处理流程,从视频中截了二张图:
菩提树下的杨过
2019-09-12
5670
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part15-PowerUp加速器
这一节我们给游戏增加点额外的奖励,大多数游戏中都会有金币、装备啥的来激励玩家,在jumpy这个游戏中,我们也可以增加类似的道具:加速器。效果图如下:
菩提树下的杨过
2019-09-12
4220
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part17-mask-collide碰撞检测
如上图,左侧是默认的检测模式:基于矩形的检测(这也是性能最好的模式), 右侧是基于圆形的检测(性能略差于矩形检测)。
菩提树下的杨过
2019-09-12
6430
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part14-背景音乐及音效
没有音乐和音效的游戏是没有灵魂的,这回讲解如何处理背景音乐及跳跃音效。加载music及sound的方法,之前已经写过,见:pygame 笔记-8 背景音乐&子弹音效 。
菩提树下的杨过
2019-09-12
1.3K0
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part12-platform图片
目前为止,Player的站立、行走、跳跃都是动画了,只有跳板(即:Platform类)还是难看的矩形,这节我们把Platform也换成图片:
菩提树下的杨过
2019-09-12
3970
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part7-游戏启动/结束画面
通常一个游戏启动(start)或结束(game over)时,都会显示一个画面,来引导用户。这节,我们学习如何处理这块逻辑。
菩提树下的杨过
2019-09-12
3920
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part9-使用spritesheet
做过前端的兄弟应该都知道css sprite(也称css精灵),这是一种常用的减少http请求次数的优化手段。把很多小图拼成一张大图,只加载1次,然后用css定位到不区的区域,从而展示不同的图片。游戏中也是类似的道理,如下图:
菩提树下的杨过
2019-09-12
6840
pygame-KidsCanCode系列jumpy-part8-记录历史最高分
通常在多玩家的游戏中,每个玩家都会有自己的得分,最高分数会成为该游戏的最佳记录。这一篇,学习下如何记录最高得分:(为了简化代码,本文采用文件方式,仅记录本机得分,明白原理后,可以将得分保存在云端或数据库中,就可能支持多玩家了)。
菩提树下的杨过
2019-09-11
7460
pygame 笔记-5 模块化&加入敌人
上一节,已经用OOP方法,把几个类抽象出来了,但是都集中在一个.py文件中,代码显得很冗长,这一节复用模块化的思想,把这个大文件拆分成几个小文件:
菩提树下的杨过
2018-12-28
4300
pygame 笔记-6 碰撞检测
 2个矩形如果发生碰撞(即:图形有重叠区域),按上图的判断条件就能检测出来,如果是圆形,则稍微变通一下,用半径检测。如果是其它不规则图形,大多数游戏中,并不要求精确检测,可以在外层套一个矩形,大致用上图的原理检测。
菩提树下的杨过
2018-12-28
1.1K0
pygame 笔记-7 生命值/血条处理
通常游戏中的角色都有所谓的生命值,而且头顶上会有一个血条显示。生命值无非就是一个属性而已,很容易在Player.py类中增加,头顶上的血条其实就是绘制二个矩形,叠加在一起。
菩提树下的杨过
2018-12-28
1.6K0
pygame 笔记-8 背景音乐&子弹音效
另一个问题,发射子弹和子弹击中,也需要声音,这个必须用另一种方法,否则的话,会把背景音乐给停掉:
菩提树下的杨过
2018-12-28
9210
pygame 笔记-2 模仿超级玛丽的弹跳
在上一节的基础上,结合高中物理中的匀加速直线运动位移公式 ,就能做出类似超级玛丽的弹跳效果。 import pygame pygame.init() win = pygame.display.s
菩提树下的杨过
2018-12-25
7790
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