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Golang语言社区

Golang语言社区(www.Golang.LTD)专业分享Go语言基础、提高等最新最前沿动态。
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Golang工程经验(上)
作为一个C/C++的开发者而言,开启Golang语言开发之路是很容易的,从语法、语义上的理解到工程开发,都能够快速熟悉起来;相比C、C++,Golang语言更简洁,更容易写出高并发的服务后台系统
李海彬
2018-10-08
2K1
程序员三种境界背后的含义,大多数人不知道……
源 | 简书 文 | 我是一个程序猿 春节假期,与几位友人小聚,大家互道工作顺利、平安健康云云,期间一位驰骋商界多年的老友问:”你现在在华为做什么工作呀?”我很骄傲地说:”系统架构师“,可是他
李海彬
2018-07-26
6640
全球同服架构设计
刚好做过几款类似的全球唯一服的服务器,就简单谈谈,不好莫怪。 首先,游戏服务器是IO密集型服务器,它的主要瓶颈在网络IO,而不是CPU,这点要记住了。所以经常服务器问题都会出现在网络IO,带宽,数据库磁盘读写上面,而非CPU上面。 其实全球同服也就是大量在线嘛,比如C1000k,甚至更多。同服,只是你看起来同服,而不是他本身就在同一个服务器上,或者同一个进程上,这是完全不现实的。一个好的服务器进程,能同时承载10k的游戏玩家(还依赖于游戏逻辑复杂度)已经不错了。其实要全球同服,就是堆服务器进程嘛。 讲一
李海彬
2018-03-27
2.8K0
优酷、YouTube、Twitter及JustinTV几个视频网站的架构
优酷视频网站架构 一、网站基本数据概览 据2010年统计,优酷网日均独立访问人数(uv)达到了8900万,日均访问量(pv)更是达到了17亿,优酷凭借这一数据成为google榜单中国内视频网站排名最高的厂商。 硬件方面,优酷网引进的戴尔服务器主要以 PowerEdge 1950与PowerEdge 860为主,存储阵列以戴尔MD1000为主,2007的数据表明,优酷网已有1000多台服务器遍布在全国各大省市,现在应该更多了吧。 二、网站前端框架 从一开始,优酷网就自建了一套CMS来解决前端的页面显示,各个模
李海彬
2018-03-27
6.4K0
棋牌游戏服务器架构: 详细设计(一) 内核设计
内核的几个组件被设计成Service,也就是说这几个模块都要实现如下接口: 图1 IService接口 Start方法用来启动服务。 Stop 方法用来关闭服务。
李海彬
2018-03-23
1.4K0
棋牌游戏服务器架构: 详细设计(二) 应用层设计
这里的应用层,指的是CenterServer、LogonServer、LogServer、RoomServer等几个服务器,另外还包括游戏模块的设计。不过游戏模块和前4个服务器的设计很不相同。这里先说
李海彬
2018-03-23
9620
Go语言Goroutine与Channel内存模型
Go语言内存模型规定了在一个goroutine中一个变量的读取的情况下,确保能够观察到在其他另外goroutine中写入同样变量的值。也就是说,如果在多个goroutine操作修改同一个变量状态情况下,Go内存模型能够保证一个goroutine对变量写入的数据能够被其他goroutine正常读取,类似多线程编程中两个线程对同一个变量读写保证一样。 建议   多个goroutine同时访问修改同一数据的编程必须是序列化访问。   为了实现序列化访问,使用channel操作或其他同步语法如sync和sync/a
李海彬
2018-03-23
8990
Go 语言构建高并发分布式系统实践
你知道互联网最抢手的技术人才有哪些吗?最新互联网职场生态报告显示,最抢手的十大互联网技术人才排名中Go语言开发人员位居第三,从中不难见得,Go语言的渗透率越来越高,同时大家对Go语言实战经验的关注度也越来越高。本文便以360消息系统为例为大家分享技术干货《Go语言构建高并发分布式系统实践》。 Go语言在基础服务开发领域的优势 Go语言在高并发、通信交互复杂、重业务逻辑的分布式系统中非常适用,具有开发体验好、一定量级下服务稳定、性能满足需要等优势。以360消息推送系统为例,目前360消息推送系统服务于50+内
李海彬
2018-03-23
1.2K0
大数据架构下对于业务监控的几点思考
许俊是极光的第一位严格意义上的大数据工程师,目前是大数据平台的负责人,见证了极光大数据平台从0到1,迅速发展到现在规模的历程。他给开发者带来的是大数据架构下对于业务监控的几点思考。通过类比地球地质演进
李海彬
2018-03-23
1.7K0
系统架构-基础篇-(高性能基础建设说明与选型条件)
本文牵扯的面积可能会比较泛,或者说比较大,在这个层面很多人也有自己的见解,所以我这也仅仅是抛砖引玉,结合前面讲述的一些基础技术,从思想中阐述更为深入的架构思想基础,因为最好的架构思想是架构师结合实际情况思考出来最适合的架构,这里仅仅说明下一些常用的原理和思想,主要包含的内容有(内容很泛,所以都是简单阐述入门知识,具体后续深入探讨): 1、app切分集群组扩展 2、app集群组负载均衡 3、Memcached原理 4、db cache应用 5、db存储类型以及存储cache说明 6、存储条带思想 7、数据库集
李海彬
2018-03-23
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高并发解决方案——提升高并发量服务器性能解决思路
一个小型的网站,可以使用最简单的html静态页面就实现了,配合一些图片达到美化效果,所有的页面均存放在一个目录下,这样的网站对系统架构、性能的要求都很简单。随着互联网业务的不断丰富,网站相关的技术经过这些年的发展,已经细分到很细的方方面面,尤其对于大型网站来说,所采用的技术更是涉及面非常广,从硬件到软件、编程语言、数据库、WebServer、防火墙等各个领域都有了很高的要求,已经不是原来简单的html静态网站所能比拟的。   大型网站,比如门户网站,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这
李海彬
2018-03-23
1.9K0
系统架构之三(业务运营支撑系统)
本人从事过3年的移动业务运营支撑系统开发,行业术语叫做boss系统,后又转入游戏行业进行游戏开发。 现设计一个业务运营支撑系统的架构如下: 详细解释各模块如下: gateway/dispatch :
李海彬
2018-03-23
1.8K0
系统架构之二(棋牌类游戏常用架构)
棋牌类游戏常用架构: 我从事过4年的棋牌类游戏开发,使用过的架构大致如上,各模块解释如下。 LoginServer: 登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的p
李海彬
2018-03-23
2.3K0
系统架构之一(RPG游戏常用架构)
RPG游戏经典的系统架构设计 : bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp : 登陆服务器,主要负责player 的登陆请
李海彬
2018-03-23
2.2K0
从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理
(本文由四篇独立章节整合完成)游戏设计有点像写书,如果你没有首先花时间阅读和评价几本书,你就永远不可能写出一本书。那些想写书又没读过书的人,不可能创作出任何伟大的文学作品。 第一步:玩和评估   所以,第一步就是玩游戏,玩大量不同类型的游戏。如果你只玩一种类型的游戏(电子游戏、桌面游戏等),那么你应该拓宽眼界,探索不同类型的游戏和访问不同的游戏论坛。 在你玩不同类型的游戏时,你要思考是什么让这种游戏“有趣”,以及游戏的机制和元素如何让游戏变得“有趣”。(如果你觉得某游戏对你来说无趣,那么是什么让别人觉得
李海彬
2018-03-23
1.5K0
从架构的角度看如何写好代码
软件架构实际上包括了:代码架构,以及承载代码运行的硬件部署架构。实际上,硬件部署架构最终还是由代码的架构来决定。因为代码架构不合理,是无法把一个运行单元分拆出多个来的,那么硬件架构能分拆的就非常的有限,整个系统最终很难长的更大。   所以我们经常会听说,重写代码,推翻原有架构,重新设计等等说法,来说明架构的进化。这实际上就是当初为了完成任务,没有充分思考所带来的后果。这也并不是架构进化的事情,而是个人对问题领域的逐渐深入理解的过程。所以有必要再讨论一下,代码的架构应该是怎样的。   本文会在之前几篇文章的基
李海彬
2018-03-23
8640
微服务架构的优势与不足
英文原文:Introduction to Microservices   这篇文章作者是Chris Richardson,他是早期基于Java的Amazonite EC2 PaaS平台CloudFoundry.com的创始人。现在他为企业提供如何开发和部署应用的咨询服务。他也经常在http://microservices.io上发表有关微服务的文章。   微服务正在博客、社交媒体讨论组和会议演讲中获得越来越多的关注,在Gartner的2014 Hype Cycle上它的排名非常靠前。同时,软件社区中也有不少
李海彬
2018-03-23
8530
几种服务器端IO模型的简单介绍及实现(下)
5、使用事件驱动库libevent的服务器模型 Libevent 是一种高性能事件循环/事件驱动库。 为了实际处理每个请求,libevent 库提供一种事件机制,它作为底层网络后端的包装器。事件系统让为连接添加处理函数变得非常简便,同时降低了底层IO复杂性。这是 libevent 系统的核心。 创建 libevent 服务器的基本方法是,注册当发生某一操作(比如接受来自客户端的连接)时应该执行的函数,然后调用主事件循环 event_dispatch()。执行过程的控制现在由 libevent 系统处理。注册
李海彬
2018-03-23
6750
高效网游服务器实现探讨 - jack-wang - C++博客
高效网游服务器实现探讨 随着多核处理器的普及,如何充分利用多核并行工作就成为高性能程序设计的一个重点。本系列文章将围绕高性能网游服务器的实现,探讨这方面的技术。 网游服务器的特点是: 具有大量客户端连接(数百至数千个),每个客户端都以一定的速率不断发送和接收数据; 服务器端的数据流量通常在几个至几十个Mbps之间; 数据需要实时处理; 数据包具有时序关系,往往需要按照严格的先后顺序予以处理。 网游服务器实际上代表了一类典型的新兴流数据处理服务器。这里只是为了讨论方便而限定于网游服务器,但是所讨论的原理
李海彬
2018-03-23
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简单实用的网游服务器架构 - GameRes游戏新闻网
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行
李海彬
2018-03-23
1.7K0
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