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逍遥剑客的游戏开发

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Nebula3脚本系统
Nebula2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口, 它把脚本命令直接映射到了C++方法. 从技术角度来说, 这是一个简捷的思路, 但是对于需要把游戏逻辑和行为脚本化的关卡设计师来说, Nebula2的脚本系统太底层和透明了.
逍遥剑客
2022-01-11
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Lua: 好的, 坏的, 和坑爹的
在我使用Lua编程整整9个月后, 是时候停下来反省一下这段经历了. 过去了几年里, 我使用了各式各样的语言:Perl (soaplite.com, 还有其它的项目, 包括我现在的咨询工作), C (DHCPLite 和 ping-pong juggling robot), JavaScript (Google Maps相关经验 和 canvas), MATLAB (ping-pong juggling robot), 等等, 从Turbo Pascal 到 F# -- 比较一下Lua和我接触过的其它语言是一件非常好玩的事情. 我已经使用Lua完成了一些不同类型的项目: 一个远程调试器(MobDebug), 扩展了一个LuaIDE (ZeroBrane Studio), 一个移动应用程序 (LuaRemote), 一些教育性的脚本 (EduPack), 还有一个使用Lua在浏览器画板上进行绘图的demo.
逍遥剑客
2022-01-11
1.5K0
Nebula3学习笔记(8): 脚本系统
可能是还在开发当中的缘故, 我感觉Nebula3中的lua脚本系统不是很完善. 所有的调用都是封装成Command来执行的, 并不像LuaBind那样直接绑定到C++类对象; 而且, 对于C++调用脚本的接口也不是很方便, 只有一个Eval()来执行一个字符串. 如果要实际进行应用的话, 我想最好是自己扩展一下, 这里有一篇不错的文章: Integrating Lua into C++. 当然, 对于需求更高的用户来说, 可以选择使用LuaBind等第三方库来整合脚本系统. Command(命令) 可以这么
逍遥剑客
2018-05-23
4500
Nebula3学习笔记(1): 序
前言 目前这个引擎只是一个预览版, 很多功能仍在开发当中 硬件需求: 显卡支持ShaderModel3.0 作者Blog: http://flohofwoe.blogspot.com 用到的开源工程 为了避免版本之间的不兼容, 已经在SDK中包含 LUA (http://www.lua.org) SQLite (http://www.sqlite.org) TinyXML (http://www.grinninglizard.com/tinyxml) ZLib (http://www.zlib.net
逍遥剑客
2018-05-23
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引擎工具开发的一些总结
参数编辑 ---- 可以说, 引擎工具在除了一些特定操作外, 80%的事情都是在进行参数的编辑与保存等. 从我接触工具开发开始, 就一直在学习如何简化这么部分的工作. 因为我见过很多业余的编辑器, 大多都是每加一个参数就在UI层写一些代码, 在IO层加一些版本兼容代码等. 而这些代码常常都是大同小异的, 很多都是Ctrl+C, Ctrl+V出来的. 说起来, 这个探索过程中我也走了不少的弯路, 顺便写出来当教训吧 最早是从java/.net转来写C++, 所以对于C++的UI开发十分的不满. 但是对于3D引
逍遥剑客
2018-05-21
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游戏程序员的2013年终总结
承接2012篇, 保持格式一样吧 技术篇 渲染 虽说加入流行的各种技术从程序的角度来说, 并不是很难, 但是从最终效果来看往往不能让人满意, 为什么呢? 我想类似的事情, 一直都在困扰着所有自研引擎的
逍遥剑客
2018-05-21
6270
Lua的调试
改BUG改到脚本里,郁闷了,没法调试 google一下,找到了云风大牛上的一个Lua调试器 看了一下,估计转内网我也不会用 通常没法单步调试的程序我都是LOG/TRACE 本想用Lua的print来着,可是游戏的控制台里愣是没有,汗~ 最后想了想,注册了一个C++函数: void LuaTrace( const char* text ) {     Assert( NULL != text && strlen(text) > 0 );     TRACE( "%s ", text ); }  汗一个先 不
逍遥剑客
2018-05-21
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