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逍遥剑客的游戏开发

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Nebula3脚本系统
Nebula2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口, 它把脚本命令直接映射到了C++方法. 从技术角度来说, 这是一个简捷的思路, 但是对于需要把游戏逻辑和行为脚本化的关卡设计师来说, Nebula2的脚本系统太底层和透明了.
逍遥剑客
2022-01-11
2830
Nebula3 SDK Nov 2009 更新内容
跟以往一样, 只包含了Win32平台的源码. Console平台特定代码 (Xbox360, PS3 还有 Wii) 介于法律问题没有包括进去.
逍遥剑客
2022-01-11
4150
星际争霸2-数据编辑器-菜鸟入门
让大多数接触星际2编辑器的人歇菜的原因, 就是这个数据编辑器(Data Editor). 不管你是个新手, 还是使用魔兽3的编辑器做过一些东西, 当你怀着满腔的热情准备做一张星际2的地图时, 数据编辑器就像挡在前面的一座大山, 让人恨不得撞死算了. 这种情况同样发生在我身上. 我自信用魔兽3的对象编辑器用得炉火纯青了, 但是当我打开数据编辑器时, 连怎么做个Unit都不知道. 现在, 我总算能凑合着用数据编辑器了, 但也不是太好, 谁让爆血把这玩艺弄得这么高深来着. 这个教程里我只说一些基础, 不会做一些实际的东西. 想学那些的, 看后面的教程去. 入门 让我们以数据编辑器的截图开始:
逍遥剑客
2022-01-11
1.5K0
C#脚本实践(四): 反射与序列化
序列化 这个比较简单, .net直接就支持, 以XML序列化为例: public static string SerializeToString (object obj) { XmlSerializer serializer = new XmlSerializer (obj.GetType ()); using (StringWriter writer = new StringWriter()) { serializer.Serialize (writer, obj);
逍遥剑客
2019-03-01
5170
LG WebOS TV降级方法
LG官方的固件更新从来不加什么更新日志, 如果手贱更新了发现少了什么功能就只能认栽
逍遥剑客
2019-02-20
3.1K0
HDR效果
HDR, High Dynamic Range, 高动态范围 <?xml:namespace prefix = v /><?xml:namespace prefix = o /> 三项处理: 1. G
逍遥剑客
2019-02-20
9900
Ogitor代码分析
引擎状态监听(观察者) 底层变化时, 需要高层UI做出反应. 这个有一个原则, 就是下层逻辑不能依赖上层逻辑, 所以通过一个接口进行消息的派发. 如果是.net的话, 可以用delegate/even
逍遥剑客
2018-05-23
5290
Nebula3学习笔记(5): IO系统
IO子系统 Nebula3的IO系统相对于Nebula1和2是一个巨大的进步, 新系统的主要设计目标有: 使用更标准的机制, 如用URI来定位资源, 用MIME类型来区分数据格式 一个灵活的流模型, 它不关心数据是来自文件, 内存, HTTP连接还是其它地方 从流读写不数据的数据类型也更方便, 例如要读取的XML格式数据来自文件/内存/网络都没问题 另外, 新的流和读写类可以在运行时注册到IO系统中 相对于系统平台的特定IO函数, 像fopen()这样的C Lib函数会有额外的性能或内存损失. 所以
逍遥剑客
2018-05-23
6540
游戏配置序列化
游戏中提供很多可供配置的设置,有利用适应多种不同的硬件配置,也有利于适应用不同玩家的操作习惯. 如果每次进游戏的话都要重设一次,这显然就失去了配置的意义,不如用一个适用范围比较广的默认值算了. 所以,配置需要保存. windows中就有众多的的ini文件,还有一些软件会把信息存入注册表.但是,当配置信息较多或是对安全性有所考虑时,这就不太适合了.而且,解析ini文件(或XML)等文本格式的配置,也是一件比较麻烦的事.另一种比较方便的方法就是采用二进制存储,直接把内存中的数据转储,下次用的时候再重新读回来,就
逍遥剑客
2018-05-21
7980
HDR效果
HDR, High Dynamic Range, 高动态范围 <?xml:namespace prefix = v /><?xml:namespace prefix = o /> 三项处理: 1. G
逍遥剑客
2018-05-21
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