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逍遥剑客的游戏开发

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热浪扭曲效果
📷 热浪扭曲 • 每个人都对自然界中的这种大气效果很熟悉 • 光线在穿过不同密度的介质时会弯曲 热微光 📷 • 热空气密度比冷空气小 • 密度影响介质的折射率 • 热空气上升的同时会被冷空气替代, 这会改变光射入眼睛的路线 • 渲染场景到RGBA离屏缓存(可渲染的纹理) • 颜色写入RGB值 • 扭曲度写入Alpha通道 • 绘制全屏长方形到后备缓冲区 • 对离屏缓冲采样以获得扭曲度 • 用扰动贴图来确定扰动向量, 用扭曲度放缩后偏移原
逍遥剑客
2022-01-11
7230
延迟是AR/VR体验的基础
译者注: 原文发表于2012年, 虽然当时的一些硬件条件限制现在已经没有了, 但我们可以从中学习到AR/VR的延迟解决思路. 另外, 译文略过了显示器的发展史
逍遥剑客
2022-01-11
9190
Nebula3的Input系统
相对于其他的子系统来说, 输入系统是比较简单的. 很多游戏根本就没有对这一块进行封装, 而直接采用了Win32的消息机制. 不过经过封装的输入系统使用起来很方便, 呵呵. N3中有三种输入设备, 键盘, 鼠标, 手柄. 分别是基于Win32消息, DirectInput, XInput实现的. 这里有一个继承图能够很好的说明输入系统的组织结构: 基本的消息处理机制是这样的一个流程: InputServer里有默认的一个键盘, 一个鼠标, 一个手柄的"handler", 在每帧开始时InputServer
逍遥剑客
2018-05-23
7540
Direct3D学习(六):动画基础(3)网格模型基础
ID3DXMesh继承自ID3DXBaseMesh接口 ID3DXBaseMesh包含一个顶点缓存和一个索引缓存 一个mesh是由一组子集(subset)组成的 子集是具有相同属性的一组三角形 这里的属性指材质,纹理,渲染状态 属性ID存在mesh的属性缓存中,DWORD类型 子集i与材质和纹理数组的第i项对应 Mesh的顶点和索引缓存可以被重组以便更快地渲染,如根据属性把三角形重新排一下序 优化有时要用到邻接数组 Mesh可以被拷贝,拷贝的同时可以改变顶点格式 Mesh不包括顶点法线数据时,可以
逍遥剑客
2018-05-23
4870
Direct3D学习(一):3D Sierpinski镂垫绘制
图片附件: Sierpinski.JPG (2007-3-29 00:56, 39.68 K) 附件: D3DStudy.exe (2007-3-29 00:56, 64 K) 主要算法,就是个递归
逍遥剑客
2018-05-21
6920
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