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《Unity Shader入门精要》笔记(二)
Unity Shader定义了渲染所需的各种代码、属性和指令;材质则允许我们调整这些属性,并将其最终赋给相应的模型。 通俗讲就是:Shader制定了渲染的规则,材质是让这个物体在这个规则下调整渲染效果。
代码咖啡
2021-12-06
1.6K0
《Unity Shader入门精要》笔记(一)
渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。 可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。
代码咖啡
2021-12-06
1.1K0
【Cocos2d-x】RichText打字机效果思路分享
今天在开发游戏引导框架时,遇到这样的需求:人物对话文本支持打字机效果,且需要个别文字高亮。如果仅仅是前者的需求,是挺好实现的,创建一个Label,通过getLetter(index)获取每个字,调用setVisible(isVisible)即可;但是个别文字高亮是RichText才有的功能,于是难点变成了如何获取RichText里的每个字?
代码咖啡
2019-10-20
1.2K0
2.1 几何阶段第 2 章 GPU 图形绘制管线
图形绘制管线描述 GPU 渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及 GPU 的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于 GPU 的各项技术,所以本章的重要性怎么说都不为过。欲登高而穷目,勿筑台于浮沙!
代码咖啡
2018-08-28
1.4K0
2.3 光栅化阶段
光栅化:决定哪些像素被集合图元覆盖的过程(Rasterization is the process of determining the set of pixels covered by a geometric primitive)。经过上面诸多坐标转换之后,现在我们得到了每个点的屏幕坐标值(Screen coordinate),也知道我 们需要绘制的图元(点、线、面)。但此时还存在两个问题。
代码咖啡
2018-08-28
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【2】大学里刚入坑的新生码农们注意了(上)
上一篇章,咖啡君给各位介绍了程序猿必备的基本装备。这一篇,我们来聊聊大学里刚入坑的新生码农们需要注意哪些?
代码咖啡
2018-08-28
3330
1.4 本书主要内容和结构
本书旨在引导初级 GPU 学习者步入 GPU 编程的大堂,并普及一些在国内资料中较少见到的 GPU 算法,例如光照渲染中的 bank BRDF,以及体绘制中的光线投射(ray-casting)算法。在 GPU 编程方面有一定基础的同学,可以将本书的一些观点作为参考。
代码咖啡
2018-08-28
3750
1.2 GPU VS CPU
从上节阐述了GPU的发展历史,那么为什么在CPU之外要发展GPU?GPU 的 vertex programmability 和 fragment programmability 究竟在何处有着怎样的优势?引用在文献【2】第 6 页的一段话为:
代码咖啡
2018-08-28
4210
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