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【Cocos2d-x】RichText打字机效果思路分享

今天在开发游戏引导框架时,遇到这样的需求:人物对话文本支持打字机效果,且需要个别文字高亮。如果仅仅是前者的需求,是挺好实现的,创建一个Label,通过getLe...

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LuaCocos2D编程算法C++C#
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【16】万恶的引导设计:配表篇

上一篇,我们了解了引导的一些理论知识,包括分段、分步的概念,强引导与弱引导,引导的触发、类别、操作、保存点等,本篇笔者将结合这些理论来聊聊引导的配表。

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【15】引导设计,踩不完的坑(一)

从安卓半路出家到游戏开发已经差不多两年了,想到这两年来做游戏引导时踩过的坑,加上网上很难找到从概念到配表再带代码逻辑的引导系列文章,笔者决定利用工作之余写一个小...

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游戏
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【14】Visual Studio 2017添加NuGet包管理器

今天学习视频教程的时候发现,视频教程中的Visual Studio 2017菜单栏工具下有一个NuGet包管理器,但发现自己的VS 2017却没有。

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IDE
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【率土之滨】零元党S1发育指南(更新中)

主五要三: 圈地概念,主城五格范围内(不算主城城区格),要塞三格范围内的领土一般其他玩家不应该来攻打,死人(长时间不上线的玩家)除外。

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其他游戏
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【转】从零开始手敲次世代游戏引擎(二)

上一篇我们写了一个最基本的Hello Engine,并用Visual Studio的命令行工具,cl.exe进行了编译。

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【转】从零开始手敲次世代游戏引擎(一)

况且,考虑到项目的庞大,和剩下的时日(可能也就1~2万天了),基于已经过去的1万多天的经验,这过程当中比尔盖茨一定会死去,冯氏架构也可能成为遗物。所以,保持代码...

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游戏HTTP开源容器Linux
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【转】从零开始手敲次世代游戏引擎(序)

大家好。我“正式”从事软件工程师这个职业已经快15年了。至于编程的历史则更长,有20余年了。记忆当中第一次编程的机器里只有ROM BASIC,用“*”打了个金字...

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其他
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8.4 CG 标准函数库

和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可...

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8.3 入口函数

通常高级语言程序中只有一个入口函数,不过由于着色程序分为顶点程序和片断程序,两者对应着图形流水线上的不同阶段,所以这两个程序都各有一个入口函数。

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8.2 函数重载

Cg 语言支持函数重载(Functon Overlaoding),其方式和 C++基本一致,通过形参列表的个数和类型来进行函数区分。例如:

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Go
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8.1 函数第 8 章 函数与程序设计

通过第 5 章到第 7 章的阅读,我们已经知道了怎么声明变量(第 5 章),怎么写表达式和语句(第 6 章),怎么将输入 \ 输出参数绑定到语义词(第 7 章)...

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7.5 语义词(Semantic)与语义绑定(Binding Semantics)

语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。顶点着色程序和片段着色程序中 Varyi...

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7.4 输入\输出修辞符(in\out\inout)

参数传递是指:函数调用实参值初始化函数形参的过程。在 C\C++中,根据形参值的改变是否会导致实参值的改变,参数传递分为“值传递(pass-by-value) ...

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面向对象编程
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7.3 const

Cg 语言也提供 const 修辞符,与 C\C++中含义一样,被 const 所修辞的变量在初始化之后不能再去改变它的值。下面的例子程序中有一个声明为 con...

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6.5 Swizzle 操作符

可以使用Cg语言中的swizzle操作符(.)将一个向量的成员取出组成一个新的向量。swizzle操作符被GPU硬件高效支持。swizzle操作符后接x、y、z...

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6.8 控制流语句(Control Flow Statement)

程序最小的独立单元是语句(statement),语句一般由分号结尾,缺省情况下,语句是顺序执行的,但是当涉及逻辑判断控制时,就要求有控制流程序语句。控制流程序语...

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Go
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7.2 uniform

Cg 语言将输入数据流分为两类(参见文献[3]Program inputs and Outputs ):

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