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OpenGL ES 3.0 | 着色器编译器
es
opengl
api
打包
ide
概述 当你要求OpenGL ES 编译和链接着色器时, 思考 OpenGL ES 实现 必须要做的事情; 着色器代码 通常解析为 某种中间表现形式, 这和大部分编译语言相同(例如,抽象语法树); 编译器必须将 抽象表现形式 转化为 硬件的机器指令。 理想状态下, 这个 编译器 还应该进行大量的优化, 例如 无用代码删除、常量传播等; 进行这些工作需要付出代价——主要是CPU时间和内存; OpenGL ES 3.0 实现 必须支持在线着色器编译(用glGetBooleanv检索GL_SHADER
凌川江雪
2020-08-13
994
0
OpenGL ES 3.0 | 围绕HelloTriangle实战案例 展开 渲染流程分析
es
ecmascript
opengl
api
打包
案例运行(绘制一个三角形)的基本步骤 【可以先看看文末的代码,结合文章内容去看, 理解了整个流程之后再来看这个步骤,会容易很多】 用EGL创建屏幕上的渲染表面(Android直接用一个GLSurfaceView) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置视口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容在EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见 着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘
凌川江雪
2020-08-11
1.5K
0
Flutter概述、原理 & 跨平台历史及各方案比较 & Dart概述
dart
编程算法
打包
渲染
android
1.Android&IOS双端开发线开发周期较长, 为了尽快推出产品,减少开销、缩短开发周期、提高开发效率, 从而产生跨平台方案;
凌川江雪
2020-06-02
2K
0
Java常识Tip
java
jdk
jvm
打包
源文件(.java)-->编译器compiler--->字节码文件(.class)--> 解释器interpreter(JVM解释执行,把字节码解释成具体机器的执行指令)--> 最终平台可执行程序
凌川江雪
2019-04-18
701
0
9.5.3 Android Apk 反编译 & 9.5.4 Android Apk 加密
android studio
android
打包
xml
首先说一下,何为反编译,简单地说,从源码开始,经过集成开发环境编译以及签名之后得到apk文件的这个过程,我们称之为“编译”;“反编译”的话,顾名思义,粗略地说就是与“编译”相反的过程咯,也就是从apk文件开始,经过一系列工具解压最后得到源码的过程。当然,顺逆之言,说的只是起始点的逆反置换,个中具体的过程还是不尽相同的。
凌川江雪
2019-02-25
2.1K
0
OpenCV Android 环境搭建 及 实现测试案例(没有你想象的那么麻烦噢)
android
opencv
android studio
打包
OpenCV 环境搭建 及 实现测试案例,没有你想象的那么麻烦噢,一篇文章带你分分钟搭好环境跑通实例。
凌川江雪
2019-01-28
1.8K
0
Android实战_note1(MyMirror_一款小型摄像处理的App)
android
xml
java
打包
gui
1.1 Activity.java全文: 注意代码中的注释,其中 handler.sendEmptyMessageDelayed(1,3000); 这个方法比较有趣
凌川江雪
2018-09-13
411
0
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