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Web行业观察

自然科学 + 数理化
专栏作者
249
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解剖像素流5.0.4源码
和官方臃肿不堪的像素流SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈,完全开源免费。https://github.com/inveta/peer-stream
Jean
2023-03-09
5950
常见的WebGIS地图库
Mapbox GL JS 是目前最新潮的前端地图库,它的矢量压缩、动态样式和三维性能令人印象深刻。它本身是开源的,但一般依赖于Mapbox公司提供的底图服务。
Jean
2021-11-23
3.2K0
三维可视化JavaScript组件接口
经过多个周期的研发,前端3D视频流SDK软件包已正式发布,利用WebRTC协议,视频服务器可以高效的传输低延迟视频到前端,前端也能发送任意的JSON消息至服务器,支持此SDK的浏览器包括:
Jean
2021-11-17
5390
零配置网络助力httpS的部署
在《本地安排上HTTPS的最佳途径》一文中,我们了解到,现代浏览器的安全策略越来越严格了,很多系统级API只能在https的网页上使用,比如下面这些:
Jean
2021-11-10
7270
技术路线 基于UE4进行二次开发
1、基于Visual Dataprep的数据预处理,可以处理主流的模型数据格式(Fbx,Obj,Revit,Dwg,IFC等等),导入到UE4
Jean
2021-11-03
1.3K0
关注专栏作者,随时接收最新技术干货
Jean
全栈工程师
Jerremy
PtmindPTE产品线前端负责人
SEian.G
某游戏公司DBA
像素流 | 常见排错方法和技巧
和 EpicGames 官方的像素流 SDK 相比,我们开发出了更轻量的像素流 SDK,包含 2 个文件:前端组件(WebComponents API)外加信令服务器(NodeJS)。
Jean
2021-10-18
1.7K0
三维可视化融合系统 | 像素流篇
本文档的主要目的是为了读者能够快捷地了解本软件从虚幻引擎到前端渲染的基本架构。我们的数字大桥利用Autodesk系列软件进行三维建模,再通过虚幻引擎(UE)渲染,最后将视频流通过WebRTC技术实时传输到浏览器前端展示。在UE4中使用PixelStream功能将渲染画面发送至前端页面。
Jean
2021-09-28
1.2K0
<video>的录制
MediaRecorder是最新推出的API,可以实现对MediaStream对象对录制。以前经常苦于H5视频的下载,因为它们经常使用blob:开头的url,但现在可以通过简单的API录制一个<video>元素,目前在Bilibili和YouTube都通过了测试。
Jean
2021-07-16
8300
在浏览器上播放虚幻引擎:像素流前端教程
在之前《UE像素流技术:边缘计算与RTC架构》一文中论证了WebRTC的基本原理,以及WebRTC与虚幻引擎结合使用的可行性。之后在《像素流协议》一文中介绍了虚幻引擎基于WebRTC定义的一套像素流协议,这套协议本身又分成2部分:
Jean
2021-03-16
1.7K0
关于计算机图形学与技术美术
技术美术师经常参与研发的就是三维可视化系统了,这是一个前期以技术研发为主,后期以内容开发为主的大型项目,目前课题处于前期研发阶段,主要包含5个方向:
Jean
2021-01-03
9790
虚幻引擎的像素流技术:边缘计算与RTC架构的设计思路
UE4(Unreal Engine 4)是目前世界上最知名、最顶尖的3D游戏引擎,UE4的画质效果完全达到3A游戏大作的水准。本文主要研究如何基于WebRTC技术实现Web端的三维呈现和互操作。
Jean
2020-11-06
3.2K0
Web上十大重量级API家族
Web上的API太多啦,这里主要指主流浏览器chromium引擎提供的庞大标准库,其中JavaScript标准树的叶子属性或函数的数量就有大几千。这么大规模的api自然要想办法给他们分类,目前有许多分类标准:
Jean
2020-11-06
4590
虚幻引擎之动态贴花
本文关于如何让用户从电脑中选择图片,自动制作成UE4贴花,并贴到地面上,整个理想的流程如下:
Jean
2020-11-06
1.2K0
WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构
目录: 媲美zoom的视频会议app WebRTC的行业地位 RTC架构 动态分辨率调整 ---- 媲美zoom的视频会议app 上一期《WebRTC安全问题:私有IP与mDNS》中介绍了私有IP
Jean
2020-10-28
7440
WebRTC安全问题:私有IP与mDNS
大概在去年《WebRTC,P2P技术,IPv6》一文中探讨了互联网p2p技术的基本原理,从资源守恒和分形结构的角度揭示了NAT技术的2个本质:
Jean
2020-10-28
2.5K0
虚幻引擎中的节流与防抖
最近研究虚幻引擎(Unreal Engine,UE),打算从Web开发转型成游戏开发。日后会不定期发布和游戏开发相关的经验总结,由浅入深。
Jean
2020-09-17
8660
WebRTC,P2P技术,IPv6的一些思考
不过放心,这篇文章不会只告诉你p2p”是什么“,也不会仅仅告诉你”为什么“,而要深刻探讨它的设计”是否合理“。
Jean
2019-11-18
2.7K0
微软DirectX和OpenGL的区别(比较详细)
    OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不 能被取代的主角。
Jean
2019-11-05
13.7K0
事件驱动引擎会取代多线程编程吗
事件驱动编程是一种编程范式,这里程序的执行流由外部事件来决定。它的特点是包含一个事件循环,当外部事件发生时使用回调机制来触发相应的处理。另外两种常见的编程范式是(单线程)同步以及多线程编程。
Jean
2018-10-12
1.6K0
实现前后端分离的心得
对目前的web来说,前后端分离已经变得越来越流行了,越来越多的企业/网站都开始往这个方向靠拢。那么,为什么要选择前后端分离呢?前后端分离对实际开发有什么好处呢? 为什么选择前后端分离 在以前传统的网站
Jean
2018-10-11
8450
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