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BIM模型HLoD设计文档

asset:必填字段,json的开头,version和tilesetVersion 表示格式的版本。

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Cesium之b3dm格式

https://github.com/CesiumGS/3d-tiles/blob/master/specification/TileFormats/Batch...

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基于Java/Mysql的个人博客网站

a personal blog site based on Java/Mysql - 基于Java/Mysql的个人博客网站;此时已经更新至version@23...

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基于 Electron + ES6 实现的桌面计算器应用

清理GitHub老旧仓库时发现了一个有趣的app:用electron写的计算器。虽然现在已经无法运行了(因为package.json中依赖的版本都写的是“lat...

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静态网页托管平台的选择

提供静态网站托管服务的厂商还是很多的, 上次这个博客还是在阿里云的OSS上面, 虽然oss很便宜但还是没有一种”永久使用权”的归属感, 于是我遇到了Github...

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gltfOverview中文翻译

https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/figures/gltfO...

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透视矫正插值的秘密

传统的GPU渲染流水线(管线)是基于光栅化的一套流程,之所以要强调传统,是为了将之区别于基于光线追踪(ray trace)的流水线和基于体素化的流水线。在光栅管...

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《后现代全栈系统的设计与应用》

摘要:本系统旨在设计一款基于MVC的web系统,以产品经理和项目经理为目标用户,针对EXCEL表格统计软件的不足,提出一套轻量级、易操作的解决方案,搭建了一个存...

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视锥体——初等几何解析

视锥体是当前3D行业最重要的透视模型,想要理解视锥,首先要区分透视和正交的区别。

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在浏览器上播放虚幻引擎:像素流前端教程

在之前《UE像素流技术:边缘计算与RTC架构》一文中论证了WebRTC的基本原理,以及WebRTC与虚幻引擎结合使用的可行性。之后在《像素流协议》一文中介绍了虚...

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研究一波虚幻的像素流协议

PixelStreamer魔改自虚幻引擎的“SignallingWebServer”:

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蓝图编程中的10个技巧

Select graphs →Right-click →Collapse to Function / Macro

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【转】渲染性能优化:如何平衡GPU和CPU

首先,虚幻的渲染由三个线程共同完成。分别是CPU线程,DRAW线程,和GPU线程。

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高级前缀码的Huffman设计理念

本期记录一下Zipack的类型树和前缀表。从类型树上看,Zipack一共有21种数据类型,包括15种已分配类型和6种保留类型,15种已分配类型中又有11种基本类...

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变长浮点编码原理

上一期介绍了Base128编码,这次谈谈Base128的实现——Zipack。以下内容是我Zipack格式的中文规范,其中最精彩的部分在“变长浮点数”的部分。

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Base128编码规范

其实Base128和Base64没什么联系,只是沿用了这种命名规范而已。Base64是通过选取256个ASCII字符中的64个可打印字符,将任意的二进制字节流转...

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关于计算机图形学与技术美术

技术美术师经常参与研发的就是三维可视化系统了,这是一个前期以技术研发为主,后期以内容开发为主的大型项目,目前课题处于前期研发阶段,主要包含5个方向:

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3D网格体组成原理

本文探讨网格体的压缩存储与背后的信息论,实现数据库与虚幻引擎(UE)解耦,目的是仅仅将UE作为一个渲染器,让数据与渲染分离,以适应千万级构件的项目需求。

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虚幻运行时导入资产:泛型与模板的妙用

在虚幻运行时,动态地选择资源文件(资产/Asset),读取并导入到UE系统,有若干种方法,比如importFileAsTexture2D可以读取图片文件封装成T...

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虚幻引擎的像素流技术:边缘计算与RTC架构的设计思路

UE4(Unreal Engine 4)是目前世界上最知名、最顶尖的3D游戏引擎,UE4的画质效果完全达到3A游戏大作的水准。本文主要研究如何基于WebRTC技...

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