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Unity游戏开发

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Unity-摄像机
远近裁剪面被称定义为摄像机视锥。在视锥之外的对象将不会被渲染,这个过程被称为视锥剔除,无论在游戏中是否使用遮挡剔除,都会有是视锥剔除的过程。 有的时候我们想更早的剔除一些较小的游戏物体,小的石头、废品等,在较远的时候不容易看见的物体,可以将这些小的游戏物体设置为一个单独的图层,使用Camera.layerCullDistances方法设置剔除距离。
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2019-08-05
9470
Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input
随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。
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2019-07-22
2.5K0
Unity-伽马空间和线性空间是什么与他们之间的不同?
译自:http://www.kinematicsoup.com/news/2016/6/15/gamma-and-linear-space-what-they-are-how-they-differ
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2019-07-18
2.2K0
LightWeight RenderPipeline
ForwardShading 原理:每个作用于物体的像素光单独计算一次,drawCall随着物体与光照数量增加而成倍增加 优点:不受硬件限制 缺点:光照计算开销成倍增加随着光源和物体数量增加。 每个物体接受光照数量有限。
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2019-06-19
7210
游戏帧同步的基础概念
两种帧同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏到服务器,服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。 2.帧同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端通过P2P转发),客户端根据收到的游戏动作来做游戏运算与显示。
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2019-06-15
3K0
Shader-更复杂的光照-渲染路径
在我们计算点光源的光照的时候 1.将Pass的Tags的LightMode设置为ForwardAdd,我们要使用Blend开启和设置混合模式,因为我们不希望Pass覆盖掉之前的光照结果,还需要使用#pragma multi_compile_fwdadd指令,此指令保证我们在Shader中使用光照衰减等光照变量可以被正确的赋值。
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2019-05-29
7770
游戏渲染
由CPU收集美术的资源信息,传递给GPU,通知GPU进行一次渲染过程叫DrawCall
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2019-05-29
1.2K0
Shader-简单的顶点/片元着色器
使用顶点着色器代码,它是逐顶点进行,输入的参数包含了顶点位置,通过POSITION语义指定. 返回一个float4,它是该顶点在裁剪空间中的位置,通过SV_POSITION定义,UNITY_MATRIX_MVP是Unity内置的模型-观察-投影矩阵.
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2019-05-28
1.2K0
Shader-透明效果-透明度混合
透明度混合相较于透明度测试更加复杂一些,透明度混合可以得到真正的半透明效果,使用当前片元和透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区的颜色值进行混合,得到新的颜色。透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们需要关注物体的渲染顺序。 我们使用Unity的混合指令Blend,想实现半透明的效果就要把当前自身的颜色和已经存在的颜色缓冲中的颜色进行混合,混合时使用的函数就是该指令决定的。
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2019-05-28
2.2K0
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