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代码编写世界

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2.1. 类与对象
现代C++与最原始的版本已经差不多是两种不同的语言了。不断发展的C++标准给C++这门语言带来了更多的范式和特性,也造就了其非常的难度。但是从个人的体会而言,如此之多的特性没有必要一项项去硬学,很多的特性没有实际使用过,体会就不会很深。反而在学了C#,Java,JavaScript这些语言并在实际使用过之后,反而愈发理解了这些语言的编程思想。
charlee44
2022-05-07
2540
JavaScript异步编程4——Promise错误处理
在上一篇文章《JavaScript异步编程3——Promise的链式使用》中,通过Promise的链式使用,避免程序中多次嵌套回调(回调地狱)。根据前面的文章我们可以知道,Promise是基于状态的,成功/失败的状态会分别去处理相应的回调函数。一般而言,失败的状态我们希望能够捕获它,将它像异常(Error)一样处理。
charlee44
2021-05-07
6240
JavaScript异步编程3——Promise的链式使用
在上一篇文章《JavaScript异步编程2——结合XMLHttpRequest使用Promise》中,简要介绍了Ajax与Promise的结合使用。这样,我们就有了两个异步操作的例子:读取一个json文件;通过一个地址加载图像。考虑一下,如果存在两个异步操作,它们需要在执行一个操作之后再执行另外一个操作(例如在这里,我们把图像地址存储在json文件中,通过访问json中的地址来加载图像),该如何做呢?
charlee44
2021-05-07
8230
JavaScript异步编程2——结合XMLHttpRequest使用Promise
在上一篇文章《JavaScript异步编程1——Promise的初步使用》,简单介绍了一下Promise的初步使用。复习一下,Promise异步编程可以用如下的范式来编写:
charlee44
2021-04-20
9460
JavaScript异步编程1——Promise的初步使用
Promise对象是ES6提出的的异步编程的规范。说到异步编程,就不得不说说同步和异步这两个概念。
charlee44
2021-04-13
7180
JS模块化编程规范1——require.js
require.js是各种网络APP中非常常见的JS依赖库,它其实不仅仅是个模块加载器那么简单。它背后蕴含了一个非常重要的设计,也就是JS模块化编程。模块化是任何一个编程语言都会支持的设计,通过模块化能够将一个重要的问题拆分成一个个小的问题,并且模块与模块之间不关联(或者弱关联),减小的程序的开发难度。
charlee44
2020-12-22
3.2K0
three.js中帧缓存的使用
在网上查阅了一下three.js关于帧缓存的使用,感觉很多都是关于three.js中后处理通道的使用的。后处理通道确实使用FBO实现的,但其实我就是想获取某个时刻的渲染结果作为纹理,没必要在动态渲染中进行后处理。真正实现这个功能的是WebGLRenderTarget这个类,这是一个渲染目标的缓冲区,可以装载到WebGLRenderer中进行渲染,再从WebGLRenderTarget获取纹理对象。
charlee44
2020-06-22
4.1K0
three.js中场景模糊、纹理失真的问题
在three.js场景中,有时会遇到场景模糊,纹理失真的现象,似乎three.js并没有用到纹理图片应有的分辨率。可以通过相关设置来解决这个问题。
charlee44
2020-06-16
6.4K0
关于three.js中的矩阵更新
three.js中的Mesh和Camera都继承自Object3D,Object3D提供了更新图形矩阵的接口:
charlee44
2020-06-02
2.9K0
three.js中的矩阵变换(模型视图投影变换)
我在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇博文里详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了相应的模型变换矩阵、视图变换矩阵以及投影变换矩阵。这里我就通过three.js这个图形引擎,验证一下其推导是否正确,顺便学习下three.js是如何进行图形变换的。
charlee44
2020-05-08
5.8K0
Cesium案例解析(十)——CZML点
CZML是Cesium中用于描述动态图形场景的JSON格式,它们的关系类似于Google Earth与KML之间的关系,一般会认为KML是一种矢量格式,但KML或者CZML绝不是矢量格式那么简单,它可以描述线,点,广告牌,模型和其他图形图元,并指定其如何随时间变化。
charlee44
2020-04-24
1.5K0
Cesium案例解析(二)——ImageryLayers影像图层
Cesium支持加载影像图层,主要是各种地图服务。这里就通过Cesium实现添加影像地图和中文注记。
charlee44
2019-12-25
3.6K0
Cesium案例解析(一)——HelloWorld
感觉网上已经有不少关于cesium的教程了,但是学习一个框架最快的办法就是熟悉其自带的实例了。cesium网站上提供了一系列实例,就想通过这些实例总结下学习cesium的知识;当然,如果有别的实例,也会一起总结。
charlee44
2019-12-12
1.4K0
WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制
在上一篇教程《WebGL简易教程(八):三维场景交互》中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放。那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图。
charlee44
2019-10-09
1.5K0
WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
charlee44
2019-10-08
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WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
charlee44
2019-09-11
9160
WebGL的颜色渲染-渲染一张DEM(数字高程模型)
通过WebGL,可以渲染生成DEM(数字高程模型)。DEM(数字高程模型)是网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值;x,y根据一定的间距组成网格状,同时根据z值的高低来选定每个点的颜色RGB。通过这个例子可以熟悉WebGL颜色渲染的过程。
charlee44
2019-08-13
1.2K0
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