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之所以写这个绘制简单三角形的实例其实是想知道如何在Unreal中通过代码绘制自定义Mesh,如果你会绘制一个三角形,那么自然就会绘制复杂的Mesh了。所以这是很...
个人认为通过向量计算的方式是比较好的,因为可以保证在二维和三维的情况都成立。判断空间中点P是否在线段P1P2上,算法思想是分成两部分:
个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输...
在进行二维空间几何运算的之前,往往会用包围盒进行快速碰撞检测,从而筛掉一些无法碰撞到的可能。而在三维中,比较常用的就是包围球了。当然,如何计算包围球是一个问题。
需要说明的是,球体投影到像素空间的结果可能不是一个正圆,其半径或者直径大小只能估算而没有确定的值。根据参考资料,球体投影到像素空间的半径的计算公式为:
有时候想在Global Mapper快速显示一个点的具体位置,来不及去创建一个具体的矢量文件。一个最快速的方式就是将这个点写在文本文件中导入:
WMTS地图服务每一层级的分辨率是多少?关于这个问题以前推算过,但总是忘记了。网上查询又是一堆废话,现在把这个问题记录如下。
在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我...
一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直观来理解,后处理指的是场景在渲...
理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得...
在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及...
在上一篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码。不过其着色器实现是简单的顶点+片...
在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令。即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令。原因...
在文章Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口通过高级API的方式创建了一个Mesh,里面还提到了一个SubMesh的概念。Mesh是对于三维物体对象的...
在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供...
很多的知识,学习的时候理解其实并不是很深,甚至觉得是是不太必要的;而到了实际使用中遇到了,才有了比较深刻的认识。
以前一直觉得热力图非常高大上,现在终于有机会研究并总结这个问题了。其实从图像处理的角度上来说,热力图生成算法并没有什么特别的,要得到非常漂亮的效果,数据以及配色...
如同上一篇文章SQLite3使用笔记(1)——查询所述,使用SQLite进行查询操作同样有两种方式。对于比较简单的表格插入,使用sqlite3_exec()接口...
SQLite是一个嵌入式SQL数据库引擎。与大多数其他 SQL 数据库不同,SQLite 没有单独的服务器进程。SQLite 直接读写普通磁盘文件。具有多个表、...
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