首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

将变量传递给OpenGL GLSL着色器

要将变量传递给OpenGL GLSL着色器,您需要使用Uniform变量和Attribute变量。这些变量允许您在顶点和片段着色器之间传递数据。以下是如何使用这些变量的简要说明:

  1. Uniform变量:Uniform变量是全局变量,它们在多个着色器之间共享。它们通常用于传递不随顶点变化的数据,例如变换矩阵、纹理或光照参数。

在顶点着色器或片段着色器中声明Uniform变量:

代码语言:txt
复制

uniform vec3 myUniformVar;

代码语言:txt
复制

在应用程序中设置Uniform变量的值:

代码语言:txt
复制

GLint location = glGetUniformLocation(shaderProgram, "myUniformVar");

glUniform3f(location, 1.0f, 0.5f, 0.0f);

代码语言:txt
复制
  1. Attribute变量:Attribute变量用于传递顶点属性,例如位置、颜色或纹理坐标。它们在顶点着色器中声明。

在顶点着色器中声明Attribute变量:

代码语言:txt
复制

attribute vec3 myAttributeVar;

代码语言:txt
复制

在应用程序中设置Attribute变量的值:

代码语言:txt
复制

GLint location = glGetAttribLocation(shaderProgram, "myAttributeVar");

glEnableVertexAttribArray(location);

glVertexAttribPointer(location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

代码语言:txt
复制

请注意,这里提供的代码示例仅适用于OpenGL 2.0及更高版本。如果您使用的是较早版本的OpenGL,则可能需要使用不同的方法来设置和传递变量。

在实际应用中,您需要编写顶点着色器和片段着色器,并在应用程序中加载和使用它们。顶点着色器和片段着色器可以通过使用GLSL编写,并在应用程序中编译和链接到程序对象(shader program)。

总之,要将变量传递给OpenGL GLSL着色器,您需要使用Uniform和Attribute变量。这些变量允许您在顶点和片段着色器之间传递数据,以便在图形处理过程中使用。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Flutter & GLSL - 叁 | 变量

- 叁 | 变量参》 1....从尺寸入参开始说起 上一篇介绍了,在着色器中坐标和颜色的关系,坐标归 1 后留下一个问题: 如何让着色器代码中的 size 不写死,由外界传递呢?...纹理图片参 下面来看一下如何 Flutter 中如何一张图片数据作为入参传递为着色器代码,比如把一张可爱女孩的照片展示到屏幕上: 着色器代码中,通过 uniform 声明 sampler2D 类型的对象表示贴图变量...综合参案例 最后通过一个综合小案例练习一下参:既然 GLSL 代码中可以获得纹理图片的每个像素颜色。那么就可以通过 mix 函数 像素颜色和另一个颜色混合 。...texture(uTexture, coo); fragColor = mix(color, uColor, progress); } Flutter 中通过交互更新数据,并设置对应的数据传递给着色器代码

13310

OpenGL ES读书笔记(一)—初始庐山真面目

统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型。...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表片段着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 2....; //顶点颜色 attribute vec4 aColor; //用于传递给片元着色器的易变变量 varying vec4 vColor; void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置...gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition, 1); //接收的顶点颜色传递给片元着色器 vColor = aColor; } 一个简单的片段着色器...//assert目录下面的fragment.glsl //声明着色器中浮点变量的默认精度 precision mediump float; //接收从顶点着色器传过来的易变变量 varying vec4

1K100
  • 干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

    它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。...顶点着色器工作过程为原始的顶点几何信息(顶点坐标、颜色、纹理)及其他属性传送到顶点着色器中,经过自定义的顶点着色程序处理产生变化后的顶点位置信息,变化后的顶点位置信息传递给后续图元装配阶段,对应的顶点纹理...uniform uniform:uniform变量是外部application程序传递给着色器变量,uniform变量就像是C语言里面的常量,也就是说着色器只能用而不能修改uniform变量。...;//传递给片元着色器的纹理坐标void main(){ gl_Position = a_position;//顶点坐标赋值给OpenGL的内置变量 v_texCoord = a_texCoord...;//传入的纹理坐标传递给片元着色器} 再定义一个片元着色器: precision mediump float;//定义float精度,纹理坐标使用的是一个float类型的二维向量vec2uniform

    1.7K10

    OpenGL ES for Android 世界

    目录: OpenGL ES 基础概念 OpenGL ES GLSL 着色器 OpenGL ES Program OpenGL ES 纹理 OpenGL ES 绘制纹理 结束语 02 OpenGL ES...03 OpenGL ES 着色器 OpenGL ES 中相当重要的一部分是 GL Shader Language(GLSL),GLSLOpenGL ES 开放给我们的可编程部分,通常,我们编写的代码运行在...GLSL 的语法与 C 语言比较类似,GLSL 包括: 变量 变量类型 main 函数 结构体 数组 限定符 变量类型 void :用于函数无返回值或无参数列表声明 标量 :float、int...GLSL 限定符 限定符是对变量的解释说明,并限定变量GLSL 中的使用场景,在 GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器中,一般用于表示顶点数据。...vTextureCoord 会传递给片元着色器,片元着色器通该属性的插值结果对纹理进行采样。

    1.2K10

    从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

    然后图形变成一个个片元(像素),这一步叫做光栅化。然后这些片元传递给片元着色器,然后片元着色器用来输出这个像素的颜色。...所以一些计算能放到顶点着色器就放入到顶点着色器。 向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL 写的,那么我们如何在 JS 数据传入到着色器中呢?...上面 GLSL 代码中有如下两个变量,这代表是从外部进来的。...attribute attribute 只能用在顶点着色器,被用来表示逐顶点信息,上面例子中,我们定义了三个顶点传递给 a_position 变量,顶点着色器不是一次性获取到这些顶点,而是一个个的获取。...GLSL ES 入门 可能大家对 GLSL 比较陌生,下面详细介绍下这个 OpenGL 着色器语言。

    1.7K21

    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

    三、OpenGL 着色器语言 GLSLOpenGL 2.0以后,加入了新的可编程渲染管线,可以更加灵活的控制渲染。但也因此需要学习多一门针对GPU的编程语言,语法与C语言类似,名为GLSL。...1)在顶点着色器中,传入了一个vec4的顶点坐标xyzw,然后直接传递给内建变量gl_Position,即直接根据顶点坐标渲染,不再做位置变换。...还记得上面说过,着色器中的坐标是由Java传递给GLSL吗?...到这里,可以发现,OpenGL方法的命名都是比较规律的,比如GLES20.glUniform1i对应的是GLSL中的uniform限定符变量;ES20.glGetAttribLocation对应GLSL...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元

    1.9K51

    OpenGL ES _ 着色器_语法

    ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战...attribute 来限定 片段着色器的输入变量用关键字varying 来限定 注意在GLSL 1.4 中attribute 和varying都被删除,使用通用的 in,out 表示输入和输出 请看表...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序中后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序中设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 在表中的连接。...(在传递给函数前未初始化)| |inout|值赋值到函数中,并从函数中赋值出来| 总结 着色器基本的语法,已经说得查不多了。

    1.1K20

    现代OpenGL(一):我的第一个OpenGL程序

    现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据,我们一般会使用GLSLOpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。...顶点着色阶段接受你在顶点缓存对象中给出的顶点数据,独立处理每个顶点。这个阶段对于所有的OpenGL程序都是必需的,而且必需绑定一个着色器。 光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。...最后,记得库文件所在的bin目录添加到你的path环境变量中。Windows下在高级系统设置→环境变量中进行设置。 所以,怎么使用SFML和GLEW库应该不用多说了吧!...7-15行是一个以字符串表示的GLSL源程序,是一个Vertex Shader。用于接收输入的顶点位置和颜色信息,并输出颜色信息传递给下一个渲染阶段。...82-88行设置Vertex数据的布局属性(这里包括postion和color两个属性),顶点数据传递给GLSL程序。

    2.1K30

    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    图元装配 面剔除 光栅化 片段着色器 逐片段操作 帧缓冲 着色器 GLSL 语法 数据类型 输入输出 Uniform 编译与使用 Reference 更新日志 2020-02-17 渲染管线重写为现代版本...其中,现代OpenGL不包含顶点着色器和片段着色器,因此我们需要实现至少一个顶点着色器。 顶点数据(也就是求值器求值后)首先被传递给顶点着色器,此时所有的数据还保持为顶点形式。...编写这些着色器的语言是OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language,后略GLSL),并由OpenGL进行编译。...除了一般的变量声明外,GLSL还可以使用特殊的限定符(in、out、inout、layout、uniform等等)来限定部分特殊的变量。这些特殊的变量将在之后的小节进行说明。 之后是程序入口。...通过glUniform系列函数可以数据提供给相应着色器程序。此外,uniform也可以是结构体,在GLSL中可以通过声明uniform块的方式接受结构体。

    1.5K11

    【前端可视化】 OpenGL WebGL 入门和实践

    这个立方体渲染的例子,会有助于理解接下来会讲到的 GLSL(OpenGL着色器) 语言。 ?...与 OpenGL 的关系 通过上述概念可以看出,WebGL JavaScript 和 OpenGL ES 2.0 结合在一起,因此也会使用 GLSL(OpenGL Shader Language)...OpenGL 很重要,而 OpenGL 还有一个重要部分就是前面多次提到的 GLSL(OpenGL 着色器语言),接下来我们就来看看这个着色器语言究竟是什么吧~~ GLSL着色器语言 首先要明白,着色器...顶点数据存储在缓存区(因为数量巨大),以修饰符attribute传递给顶点着色器; 矩阵则以修饰符uniform传递给顶点着色器。...生成顶点着色器 根据我们需要,由Javascript定义一段顶点着色器程序的字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给 GPU。

    4.6K31

    定义顶点和着色器

    整个流程如下图所示:    光栅化图元是指每个点,直线和三角形分解成大量的小片段,他们可以映射到移动设备显示屏的像素上,从而生成一副图像。   ...接下来,我们需要创建顶点着色器和片段着色器,这需要用到GLSL语言,他是OpenGL的着色语言,和c语言类似。...,通常在顶点着色器中接收顶点数据,或者在片段着色器中接收插值后的数据,out关键字用于声明输出变量,一般是指从顶点着色器递给片段着色器的数据,没有out变量则会直接输出,layout关键字用于指定输入和输出变量的位置...,gl_Position是OpenGL中一个内建的变量,用于指定顶点的位置。...然后,我们再定义一个片段着色器,命名为simple_fragment_shader.glsl,这个着色器会为每个片段生成最终的颜色,片段着色器的内容如下: #version 300 es uniform

    16310

    WebGL: 从 2D 开始

    C风格的OpenGL ES着色语言(GLSL ES),顶点着色器和片段着色器用字符串表示,着色器代码分别用VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE两个变量存储。...然后是光栅化阶段,这个阶段就是把图元转换魏一个个片段,然后把片段传递给片段着色器。...着色器语言 GLSL ES 着色器代码用GLSL ES编写,从来源看,GLSLOpenGL着色器语言的一个功能简化版,本来的目标是嵌入式设备,因此简化的GLSL ES相对来说占用更低的硬件消耗和更少的性能开销...varying 与uniform一样,varying也只能被声明为全局变量,它是顶点着色器中的数据传递给片段着色器,只需要在两种着色器中都声明同名,同类型的变量。...顶点着色器的varying变量经过光栅化的过程,对其进行内插得到的结果再传递给片段着色器GLSL新引入了精度限定字,给每种数据都设置精度,帮助着色器提高运行效率,减少内存开支。

    4.9K10

    OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

    根据运行在渲染管线的不同阶段,Shader 主要分为三类: Vertex Shader 顶点着色器 Fragment Shader 片段着色器 Geometry Shader 几何着色器 对渲染管线不熟悉的同学可以回顾文章...:建议收藏:OpenGL 渲染管线 (pipeline) 其中最常用的是片段着色器,而我们后面讲的 Shader 编程主要涉及片段着色器, 片段着色器的作用就是产生颜色。...Shader 编程语言 GLSL & MSL OpenGL Shader 的编程语言是 GLSL - OpenGL Shading Language ,是一个以C语言为基础的高阶着色语言,之前有文章详细介绍过...MSL 和 GLSL 差别很小,有着相同的内置函数,所以 GLSL 转换为 MSL 代码时改动不大,这里列出来几处差别,大致了解下。...后续安排 后面 OpenGL & Metal Shader 编程系列文章大致安排: ShaderToy 内置全局变量 重要的内置函数 基本图形 距离场 噪声函数 基础特效… 转场特效… 高阶特效…

    1.1K10

    OpenGL ES 之attribute

    注意:无特殊说明,文中的GLSL均指OpenGL ES 2.0版本。...attribute是GLSL中特殊的变量类型,用于从“外部”到顶点着色器的通信,只能用于Vertex Shader(顶点着色器),不能用于其他Shader中,attribute 通常用来存储位置坐标、法向量...、纹理坐标和颜色等,定义如下: attribute vec4 vPosition; OpenGL 标准化组织规定OpenGL ES 2.0 至少支持8个attribute,OpenGL ES 3.0至少支持...vec4 vPosition; void main() { gl_Position = vPosition; } vPosition就是顶点数据,这个数据需要应用程序从外部传入,下面介绍如何应用程序的顶点数据传递给我...应用程序数据传递给GPU后,这些数据保存在GPU的一块内存中,上面定义的顶点数据结构如下图: ? 顶点数据的结构别不是都这样,数据结构取决于你定义的顶点数据。

    84310

    Shader 入门:GLSL ES(简介和基本语法)

    前言 欢迎来到我的 Shader 入门系列文章,在本系列文章中我和大家一起学习 Shader 相关知识,以便于我们阅读和编写 Shader。...> 在本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解 正文 简介 在正式学习 GLSL ES 之前,我们需要先大概了解下以下内容: - OpenGL OpenGL 全称为 Open Graphics...- GLSL GLSL 全称为 OpenGL Shading Language(OpenGL 着色语言),是一款在 OpenGL 着色器(Shader)中使用的编程语言。...- GLSL ES GLSL ES 全称为 OpenGL ES Shading Language(OpenGL ES 着色语言),就是用于 OpenGL ES 着色器的编程语言。...变量的命名可以使用英文 a-z 或 A-Z、数字 0-9 和下划线 _,另外需注意以下几点: - 不能以数字开头 - 不能以gl_开头 - 不能直接使用 GLSL 保留的名称 声明变量时必须指定类型

    2.6K30

    OpenGL ES 之uniform和varying

    uniform uniform是GLSL变量类型的限定符,使用uniform限定的变量是只读值,在Shader中无法更改,只能通过应用程序传递给uniform。...uniform变量为全局共享变量,可以在所有的Shader中可以获取,uniform定义如下: uniform float uTexPos; uniform 变量通常是存储在GPU的”常量区”,这一区域的内存是有限的...,因此uniform有个数限制,但比attribute要多很多,OpenGL 标准化组织规定OpenGL ES 2.0规定至少支持128个顶点uniform和16个片段(Fragment)uniform...: GLES20.glUniformMatrix2fv() varying varying是GLSL中限定符,varying限定的变量只能在shader之间传递,是Vertex Shader(顶点着色器...)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader中的声明和类型要保持一致。

    2.1K21

    iOS开发-OpenGL ES入门教程2

    教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit 这次的是shader编译链接、glsl入门和简单图形变换。 OpenGL ES系列教程在这里。...入门 glslOpenGL着色器语言,有c基础可以很快上手,注意以下几点: 着色器有顶点着色器和片元着色器两种;参考下图,顶点着色器在第一个,片元着色器在最后一个;注意,在顶点着色器中处理顶点,片元着色器处理像素点颜色...注意,在片元着色器,数字变量都要有类似lowp的精度描述。...把矩阵赋值给glsl对应的变量,然后就可以在glsl里面计算出旋转后的矩阵。 思考题 1、为什么熊猫的反的?要如何解决? 2、在这个样例中,顶点着色器调用次数和片元着色器调用次数哪个多?...3、glsl里面的变量可以通过glUniform进行赋值,那么是否可以在编译成功后或者链接成功后直接进行赋值?

    1.1K80
    领券