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OpenGL】十一、OpenGL 绘制多个点 ( 绘制单个点 | 绘制多个点 )

文章目录 一、绘制单个点 二、绘制多个点 三、相关资源 在上一篇博客 【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵 | 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区...| 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 ) 中 , 讲解了绘制单个点的操作 , 本篇博客简单介绍下绘制多个点 ; 一、绘制单个点 ---- 绘制点时, 会将从 glBegin 到 glEnd...会将从 glBegin 到 glEnd 之间的所有的点都绘制出来 // 可以调用 glVertex3f 方法设置多个点 // 绘制点开始 glBegin...(); 绘制效果如下 : 二、绘制多个点 ---- 如果在 glBegin(GL_POINTS) 与 glEnd() 两个方法之间 , 设置多个点 , 此时如果设置的点在摄像机可视范围内 , 就会将这些点投影到屏幕中...; // 绘制点时, 会将从 glBegin 到 glEnd 之间的所有的点都绘制出来 // 可以调用 glVertex3f 方法设置多个点 // 绘制点开始

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OpenGL基本框架与三维对象绘制

上次我们介绍了OpenGL的环境构建和二维对象绘制,这次我们来讲讲三维对象绘制:  绘制代码如下: // opengltest2.cpp : Defines the entry point for...GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //装入单位转换矩阵[1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; 0 0 0 1] glLoadIdentity(); //平移变换命令——之后绘制的所有对象将沿...Z 轴向屏幕内移动5 个单位 glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); //旋转变换命令——后绘制的所有对象将沿Y 轴正向旋转rtri 个角度单位 glRotatef...(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); //以下绘制对象沿X 轴转动10 度 //glRotatef(10, 1, 0, 0); //查看当前的4X4 矩阵变量...; glRotatef(30, 1, 0, 0); glutWireCube(1); rtri += 0.3;//全局的旋转变量加0.3 度 //用缓冲区所绘制对象替换窗口内容

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OpenGL绘制地球

逛啊逛,让我找到了另一种方法,仅仅几行代码: // 画地球 void OpenGL::DrawEarth(void) ...{     GLUquadricObj *quadObj = gluNewQuadric...附二次曲面的相关函数:   ·gluNewQuadric创建一个二次对象。这个函数创建并返回一个指向新的二次对象的指针。当调用二次描述和控制函数是指向这个对象。...如果返回值为0则表明没有足够的空间分配给该对象。   ·gluQuadricDrawStyle函数指定二次对象绘制方式。本例中圆柱体的绘制方式为GLU_FILL。...含义为用多边形原绘制本二次对象,多边形的绘制方式为逆时针。球体的绘制方式为GL_SILHOUETTE,即除边界外用一系列线来绘制二次对象。圆盘的绘制方式为GL_LINE,即用一系列线来绘制二次对象。...部分圆盘的绘制方式为GL_POINT,即用一系列点来绘制二次对象。   ·gluQuadricNormals,指定二次对象使用的法向量类型。

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OpenGL】九、OpenGL 绘制基础 ( OpenGL 状态机概念 | OpenGL 矩阵概念 )

OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 进行了 OpenGL 渲染环境初始化 ; 本篇博客简单介绍 OpenGL 中的一些理论概念 ; 一、OpenGL 状态机概念 ----...绘制 3D 图形时 , 就会读取当前的状态机参数 , 利用这些状态机进行绘制 , 而我们就在绘制之前设置上述一系列的状态机 , 确保 OpenGL 绘制按照我们设想的进行 ; 在上一篇博客 【OpenGL..., 初始化 OpenGL 渲染环境 , 调用 wglCreateContext 方法创建了 OpenGL 上下文对象 HGLRC rc 后 , 此时上述的 状态机都是默认的 , 进行相关绘制前 , 都需要..., 将当前的颜色值设为一个值 , 如 白色 , 开始绘制后 , 就会自动使用该颜色进行绘制 ; 稍后会使用 OpenGL 在桌面窗口中绘制一个点 , 绘制前将当前颜色设置为白色 , 然后绘制的点的颜色就是白色...; 如果想要绘制不同颜色的点 , 就需要在每次绘制前 , 都修改当前颜色值 ; 整个 OpenGL 只有一个当前颜色值 ; 二、OpenGL 矩阵概念 ---- OpenGL 中的 矩阵 Matrix

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OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法

在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。...回顾一下之前提到的绘制类型: 绘制类型 绘制方式 GL_POINTS 将传入的顶点坐标作为单独的点绘制 GL_LINES 将传入的坐标作为单独线条绘制,ABCDEFG六个顶点,绘制AB、CD、EF三条线...GL_LINE_STRIP 将传入的顶点作为折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD三条线 GL_LINE_LOOP 将传入的顶点作为闭合折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD、DA...GL_TRIANGLES 将传入的顶点作为单独的三角形绘制,ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形 GL_TRIANGLE_STRIP 将传入的顶点作为三角条带绘制,ABCDEF绘制ABC,BCD,CDE...然后再向渲染管线传递要绘制的顶点数据的索引,根据索引从顶点数据中取出对应的顶点,然后再按照指定的方式进行绘制。 如下图所示,图片截自《OpenGL ES 3.x 游戏开发上卷》: ?

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OpenGL ES 对象

OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。...,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。

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opengl-球体的绘制

球体 opengl-pbr 光照一讲里,以球体为案例进行说明。...球体的绘制第一次接触理解花了点时间 一、球体坐标分解 球体坐标分解 按照经纬度来理解,经度是y轴上的切面,维度是x-z 平面的弧度 经纬度 将y轴切分成64等分,x-z平面切分成64等分的扇形 y轴从上到下取值为...比较好理解,按照一个个三角形来绘制,每次给三个坐标。...GL_TRIANGLE_STRIP,起始三个点,后面没增加一个点就增加一个三角形 三角形绘制模式 为保证所有三角形绘制都遵循顺时针原则(剔除中用到),要求当前增加的点角标为奇数:绘制顺序T=[n-1,...n-2, n] 为偶数:绘制顺序T=[n-2, n-1, n] 参考下图,自己拿笔画一画就明白了 绘制顺序 绘制球体的其他代码就很好理解了不一一说明 unsigned int sphereVAO =

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OpenGL】十八、OpenGL 绘制多边形 ( 绘制 GL_POLYGON 模式多边形 )

文章目录 一、绘制 GL_POLYGON 模式多边形 二、多边形绘制顺序分析 三、相关资源 一、绘制 GL_POLYGON 模式多边形 ---- 使用 glBegin(GL_POLYGON) 设置绘制多边形...(GL_POINTS); // 绘制点 //glBegin(GL_LINES); // 绘制线 //glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线...//glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连 //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形...glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 绘制效果 : 二、多边形绘制顺序分析 ---- 在 glBegin 和 glEnd 之间设置了...glEnd(); 三、相关资源 ---- GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL ( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖

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OpenGL】十三、OpenGL 绘制三角形 ( 绘制单个三角形 | 三角形绘制顺序 | 绘制多个三角形 )

文章目录 一、绘制三角形 二、三角形绘制顺序 1、绘制正面 2、三个点逆时针方向排列 3、三个点顺时针方向排列 4、设置点的正面方向 三、绘制多个三角形 四、相关资源 一、绘制三角形 ---- 三角形绘制绘制一个面...glEnd 之间设置多个点 , OpenGL 会自动将三个点组成一个三角形面 , 绘制出来 ; 其中每个点都可以设置一个颜色值 , 面上的颜色都是通过三个点的颜色差值出来的 ; 代码示例 : //...加入一个前提 , OpenGL绘制模型正面, 不绘制模型背面 ; 正面就是 摄像机对着的那一面 ; 在渲染前 , 调用 glEnable(GL_CULL_FACE) 设置 , 即可设置 OpenGL...绘制效果 , OpenGL 绘制出来是空白的 ) : OpenGL 绘制效果 : 按照上述顺时针排列点 , 绘制不出三角形 ; 4、设置点的正面方向 上面将三个点按照顺时针排列 , 绘制不出来...---- 绘制多个三角形时 , 在 glBegin 和 glEnd 之间设置多个三角形点即可 , 系统会按照从上到下 , 每 3 个点组成一个三角形 ; 代码示例 : 注意下面的三角形的点是按照顺时针顺序排列的

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Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果

前几天发布了这样一篇文章: KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践 除了介绍 KodeLife 的使用之外,还附带了一个 Shader 绘制网格效果的代码。...显示这种绘制方式是有它的弊端,因为每一个像素执行片段着色器的时候,都要进行一次 for 循环判断它处于哪个区域内。 这样就有了太多不必要的计算流程,尤其是 for 循环的每次遍历。...总结对比 在第二种绘制中,由于做了比例转换操作,所以绘制出来的网格大小都是一致的,且都是正方形。 而第一种没有比例切换操作,当宽高不同的情况下,同样进行十等分的话,画出来的网格是个长方形了。...但是,两种绘制的思路都是相同的,姑且称它为 接近法 吧,当绘制的像素接近等分线时,就显示不一样的颜色。 于是,等分线的操作思路就各有不同了。...前者是利用 for 循环来制造划分,后者则是利用当前像素的 x、y 值的特点来绘制的。 当然更推崇后者的绘制方式了,也是学到了新技巧~~~

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IOS – OpenGL ES 绘制线条 GPUImageLineGenerator

: OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL...ES 绘制线条 GPUImageLineGenerator //@Time:2022/04/18 07:30 //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累...{ gl_FragColor = vec4(lineColor, 1.0); } ); #endif 二.效果演示 使用GPUImageLineGenerator 通过 GL_LINES 绘制线条...GL_LINES:是将传入的顶点,依次两两配对组成线段进行绘制,若顶点数为奇数,则将最后一个给忽略掉....使用 GL_LINES 绘制三角形,效果图: 三.源码下载 OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS – OpenGL ES 绘制线条 GPUImageLineGenerator

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OpenGL】十二、OpenGL 绘制线段 ( 绘制单条线段 | 绘制多条线段 | 依次连接的点组成的线 | 绘制圈 | 绘制彩色的线 )

) 六、绘制圈 GL_LINE_LOOP ( 奇数个点 ) 七、绘制彩色的线 八、相关资源 一、设置线宽度 ---- 线的绘制宽度是 OpenGL 状态机中的一个值 , 通过 glLineWidth...) 和 glEnd() 之间设置的点 , 会被自动当做线的两个端点 , 如果设置 4 个点 , OpenGL 会按照顺序 , 从上到下 , 两两组合成一条线段 ; 如在上述 glBegin 和 glEnd...在绘制每个点之前 , 都设置当前的颜色值 , 即 OpenGL 状态机中的当前颜色值 , 第一个点 glVertex3f(0.0f, 0.0f, -10.0f) , 绘制前设置的是 白色 , 第二个点..., 第 3 个点蓝色 ; 线段 1 白色 ~ 绿色渐变 , 线段 2 绿色 ~ 蓝色渐变 , 线段 3 蓝色 ~ 白色渐变 , 这是 OpenGL 固定管线差值出来的颜色 ; 八、相关资源...---- GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL 博客源码快照 : https://download.csdn.net/download/han1202012

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OpenGL ES for Android 绘制旋转的地球

No 图 No Code,上面旋转的地球是不是很酷炫,下面就让我们开始说说如何绘制旋转地球吧?绘制旋转地球需要3个步骤: 计算球体顶点数据。 地球纹理贴图。 通过MVP矩阵旋转地球。...计算球体顶点数据 我们知道OpenGL中最基本的图元是三角形,任何复杂的图形都可以分解为一个个的三角形,球体也不例外,假设球体上有“经纬度”,通过“经纬度”将球体分割为一个个的四边形,如下图: ?...在把这些四边形分割为2个三角形,所以绘制球体的关键是计算“经纬度”相交的点的坐标。...最难的顶点坐标和纹理坐标已经获取,下面开始介绍如何绘制地球。...R.drawable.earth) textureId = GLTools.loadTexture(bitmap) } GLTools.loadTexture为封装的工具类方法,在OpenGL

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OpenGL 学习系列---基本形状的绘制

在之前的一篇博客中,讲述了 OpenGL 基础绘制流程 及相关的代码,其中关于 OpenGL 程序编译部分都是可以在其他项目中接着复用的,接下来会讲到如何去绘制其他的基本图元。...我们不必输入四个三角形的顶点数据来绘制四个三角形从而组成矩形,可以告诉 OpenGL 重用那些顶点数据,把这些顶点作为一个三角形扇绘制。...那么问题来了,OpenGL 到底为我们提供哪些绘制方式呢?如下表所示: ? 绘制圆形 现在我们要绘制一个圆形,显然 OpenGL 是没有提供圆形的绘制类型的,这就要用到上面提供的绘制方式了。...以绘制一个实心的圆形为例子: 有了上面三角形扇绘制矩形的例子,我们按照同样的思想,把一个圆形分成多个三角形组成,如下图所示: ?...展示一些绘制图如下: 正五边形: ? 正六边形: ? 正七边形: ? 小结 到此,基本讲述了 OpenGL绘制流程以及基本图形的绘制

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OpenGl 实现鼠标分别移动多个物体

一.鼠标控制函数准备 我们需要对鼠标信息的获取,那么必然需要一个鼠标事件的响应函数来控制,很好opengl已经有内部的鼠标控制函数了,我们直接拿来使用就行了。...然后将移动后改变的移动法向量,让程序调用窗口重新绘制一次即可。如果出现闪烁问题,可以使用双缓冲。...这个就是我们本文实现的内容,后面就可以用于读取多个3d模型分别进行移动。 项目完整代码,配置好Opengl环境可以直接运行,更多项目分享以及学习教程,请关注在下!!!!...: #include #include // 绘制立方体 // 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面 static GLfloat vertex_list...} else { std::cout << "not choose" << std::endl; } } } // 绘制立方体

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