边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境的范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。
用户交互,指的是用户可以借助鼠标或键盘参与到Canvas动画中去,来实现一些互动的效果。这节主要基于鼠标事件来实现一些用户交互功能。
一、前言 1.我一直想写一篇关于运动的文章,现在总算千呼万唤始出来了。 2.本篇是一个长篇,各位看官自备水果、饮料、花生米,相信会给你会吃的很开心。 3.本项目源码见文尾捷文规范第一条 先看
我们都玩过愤怒的小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞后的反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型的碰撞游戏。 游戏的基
前言 今天来做个打方块的小游戏,继续熟悉kotlin的语法,看下要实现的效果图 看着效果图好像挺难的样子,但理清思绪后,你会发现特别的简单,还是那句话,学习方法最重要 思路 构造界面 : 这个部分比较简单,根据控件的比例来画小球、挡板和击打的方块,所有击打的方块存储在一个集合里面,方块里面存储的信息有left、top、right、bottom位置信息和是否被击打过了的标志 挡板的滑动 : 下面的挡板需要根据手势的左右移动来反弹小球,所以,我们可以重写onTouch来实现 小球的运动 : 我们在线程里面开启一
上一章我们讲了小球的拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究的是小球与斜面碰撞过程。小球与平面或者垂直的面碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里的边界就是水平或者垂直的面。现实生活中,大多数情况下,小球碰撞到的并不是平面或者垂直的面,而是斜面,本章就来讨论小球在斜面上运动的过程。
在科学和数学领域,许多看似无关的主题之间存在某些共同的特质。这样的相似性有时能同时为这两个领域带来重大的进展,不过很多时候这样的相似性只是单纯地很有趣。
这只是一个简单的DEMO。游戏性、游戏规则没怎么考虑,如果有兴趣细化的朋友可以细化一下,比如细化一下规则,游戏开关,加个声音,细化一下进球检测,更严谨甚至可以去查下击球力度、桌面真实摩擦力等来把游戏弄的更像游戏。我只是给个编程思路,做一个DEMO而已,玩起来估计还是会很爽快的~~
在面对碰撞检测后还有后续动作的情况,必须考虑一下相互纠缠的问题: 如果两个小球被检测到碰撞的时候,而且加上他们的速度下一步还是处于碰撞范围内,就像引力一样无法脱离,无限原地碰撞。这时候,需要其他小球碰撞来解散这种纠缠。有时候,可能3个小球都会一起进入无限纠缠的状态。(判断碰撞-是-速度反方向-远离-判断碰撞-速度反方向-靠近-判断碰撞-是-速度反方向-远离……无限循环)
两小球碰撞是Canvas非常经典的案例,他是一个很简单的需求,但做起来却非常复杂。
本节,我们将利用Box2d引擎在页面中实现球体飞行和撞击效果。在现实中我们向外抛出一个球时,它在重力加速度的情况下会飞出一个弧线,撞到物体后它会反弹折射,我们利用Box2D可以在页面里模拟这些特性。我
第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。第三个就是旋转图标,可以对物体进行任意方向的旋转。第四个可以改变物体的大小。 这个时候按住鼠标右键可以对场景查看,全景查看。按下w,s可以对镜头远近调节,a,d可以左右位移,如果仅仅是鼠标左右移动那就仅仅只能旋转而已。
我们只实现了,小球与边界之间的碰撞反应。不过这里,也并非碰撞检测,我们只需要设置好单个方向的运动动画,并且设置 animation-direction: alternate; 即可!
本博客介绍利用EasyX实现一个反弹球消砖块的小游戏。 本文源码可从github获取
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最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景的物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本的 jbox2d 则可以在 Android 上运行。
导语 | 以《羊了个羊》为代表的微信小游戏在去年多次刷屏,引爆全网。近期又有几款微信小游戏成为热门,一度让“微信小游戏”热度指数上涨 20% 以上。微信小游戏市场一直都充满着希望与竞争,开发者如何在爆品争霸中脱颖而出呢?在小游戏开发中有哪些传统开发经验可以借鉴与学习呢?我们特邀腾讯云 TVP、计算机作家/讲师 李艺老师,在他新书《微信小游戏开发》的基础上带我们看看在微信小游戏项目开发中,从架构师角度如何应用面向对象和软件设计思想和设计模式。 作者简介 李艺,腾讯云 TVP、日行一课联合创始人兼 CTO,极
通过手机陀螺仪,调整手机,让球从上一层的间隔中落到下一层,楼层会不断上涨,如果球碰到上方或者下方的火焰,游戏结束。
这个飞驰的小球看起来是不是特有灵性呢?没错,它就是用原生JS实现的。 接下来,就让我们深入细节,体会其中的奥秘。相信这个实现的过程,会比动画本身更加精彩!
一、概要 在 Unity入门教程(上) 中我们创建了一个游戏项目,并且创建了玩家角色和小球这些游戏对象,还通过添加游戏脚本实现了小方块的弹跳。虽然功能比较简单,但是完整地表现了使用Unity开发游戏的大体流程。 为了让这个游戏变得更加有趣,下面我们要进一步完善玩家角色和小球的动作。 二、让小球飞起来(物理运动和速度) 目前小球是静止在空中的,下面我们来尝试让它朝玩家角色飞去。 为了令小球能够模拟物理运动,需要添加Rigidbody组件。同时还需要创建一个Ball的脚本。此操作在Unity入门教程(上)中的步
在程序中有时候会用到某物体遇到墙壁之后按照物理学角度进行弹射的功能,也就是利用 入射角=出射角 模拟物理反射。
在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。在开始同样还是希望大家能够仔细的阅读一遍官方文档,以便理解。
动画就是不断的擦除与重绘,基于requestAnimationFrame函数在桢频更新的间隙实现重绘,是HTML5与小游戏画布绘制保证界面不卡顿的秘诀。
绘制挡板和绘制小球是一个思路,挡板具有颜色,大小,绘制的位置。在前面设置了挡板的属性。
在上一章中我们实现的小球的碰撞,这章中我们继续玩玩小球,讲解一下小球的拖拽,为了避免代码的混乱本章中就不考虑小球碰撞的情况了,有兴趣的自己看看上一章。
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经过前面章节相对枯燥的练习,相信你已经能够上手canvas的原生API了,那么从这一节开始,我们就开始接触点好玩的东西——动画。
我们本节要实现的是,当用户把小球投入篮框,如果小球能从篮框中间漏下去,那么就可以算得分。这就需要我们进行碰撞检测,Box2D给我们提供良好机制能实现这点功能。我们在篮框的两个小方块之间构造一个物体,当小球击中这个物体时,就相当于穿越了篮框。
要求两个数的最小公倍数,那么这个数至少应该是两个数中大的那个数,所以需要先求出两个树中大的那个,可以利用 Math 包中提供的 max() 方法。此外,如果两个数互质,那么这两个数的最小公倍数就是它们的积。然后在这个区间中循环,用区间中的数去除以 m 和 n,如果存在一个数能同时整除 m 和 n,那么这个数就是它俩的最小公倍数。
效果 [--_057] 代码 <!DOCTYPE html> <html lang="zh_CN"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>弹球</title> <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> <script>
游戏的主题是弹球游戏《PONG》,它是史上第一款街机游戏。因此选它作为我这个游戏开发系列的第一期主题。
持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第 11 天,点击查看活动详情
#python tkinter #python version 3.3.2 from tkinter import * ''' 判断 两个小球 { 圆心:A(x1,y1) 半径:r X轴速度:Vax Y轴速度:Vay 圆心:B(x2,y2) 半径:R X轴速度:Vbx Y轴速度:Vby } 碰撞的条件是: 1.两个小球的圆心距离不大于两小球半径之和(r+R),即: { (x2 - x1)^2
Threejs中的OimoPhysics插件为我们提供了一个三维的物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动的每一帧的位置信息都映射到我们通过Threejs创建的三维世界中,从而在三维世界中实现现实中的物理效果。下面通过一个小球下落的例子来了解下OimoPhysics插件
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Flutter学习第二天----2018-12-17----天气晴朗 零前言: 昨天讲了一下Flutter的基础项目,介绍了一下Dart语言,简单的用Canvas绘个图 本来打算今天把内置控件看一
制作微信小游戏大致流程与微信小程序、Web类似,不同的在于是组件的使用。我们此节需要完成的小游戏需求为:
昨天,我们分享了一篇2D物理文档《LayaAirIDE的可视化2D物理使用文档》。
上一章我们讲了简单的动画是如何绘制的,如果没有看上一章的童鞋,请点这里,本章的内容也是接着上一章的内容,代码也只修改其中部分。
本视频的工程已经上传github,CreatroPrimer仓库physics分支,传送地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics
问题:一球从100米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半;再落下,求它在第10次落地时,共经过多少米?第10次反弹多高?
粒子特效一般指密集点阵效果,它并不是canvas独有的,这个名词更多出现在AE,cocos2d,Unity相关的教程中,并且提供了方便的编辑插件让使用者可以轻松地做出例如烟火,流星,光晕等等动态变化的效果,看起来非常酷炫。如果你接触过Three.js,会发现三维空间的点阵效果看起来更生动。粒子特效的本质还是一个逐帧动画,所以我们仍然可以使用上一节中提到的动画编程范式来实现它。本节的教程将实现下面这样一个粒子效果:
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单,只需要检查球心的距离有没有小于两个球的半径之和。为了制造出更多的小球,我们可以通过对鼠标事件的处理,在点击鼠标的位置创建颜色、大小和移动速度都随机的小球,当然要做到这一点,我们可以把之前学习到的面向对象的知识应用起来。
博雯 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 机器人要如何完成这样一个动作? 我们一般会基于强化学习,在仿真环境中进行模拟训练。 这时,如果在一台机器的CPU环境下进行模拟训练,那么需要几个小时到几天。 但现在,只需一个TPU/GPU,就能和数千个CPU或GPU的计算集群的速度一样快,直接将所需时间缩短到几分钟! 相当于将强化学习的速度提升了1000倍! 这就是来自谷歌的科学家们开发的物理模拟引擎Brax。 三种策略避免逻辑分支 现在大多数的物理模拟引擎都是怎么设计的呢? 将重力、电机驱动
每次落地后反一球从100米高度自由落下,跳回原高度的一半;再落下,求它在第10次落地时,共经过多少米? 第10次反弹多高?
全局变量是不好的、但是都用matlab了谁还管这些,全篇全局变量,把计算和绘图拆分到不同的函数中,每次先计算下一时刻数据、再统一绘制图像
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