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对于轻量 Roguelike 游戏《罗格船长》的美术风格设计

之前写了一篇文章,介绍了之前做的一个项目的开发心得(关于轻量 ROGUELIKE 游戏,《罗格船长》的开发思路)。这篇文章主要讲了游戏玩法设计上的一些思路,今天来谈一谈美术——对于在轻度风格下,如何最大程度地提升游戏个性的看法。

首先可能有人会问,什么算是轻度风格。

轻度风格只是我个人的一个定义,是一个比较宽泛的类型,就是看上去不那么核心向的风格,游戏的表现上,给人感觉核心玩法简单好掌握,不会有特别复杂的系统,与之对应的就是“重度风格”(hardcore),这也是很多独游制作人更偏好的风格,因为重度风格看上去更为核心向,说白了就是看上去更 cool。当然,美术风格也不是能一刀切地分成两种,这些风格的区别也都是相对。

1. 基调 - 轻量

一是最初立项时,虽说是有 Roguelike 元素,而主流 Roguelike 同类游戏大多是地牢等暗黑主题,包括这两年流行的克苏鲁题材,整个画面基调也偏阴沉。既然大家都做地牢,都做 dark,那我就做个小清新一点的,要不然市面上多一个地牢 roguelike 也不会有什么不同,独游嘛,要的就是另辟蹊径。而我打算做的这个是航海主题,时代背景为地理大发现之后的航海时代,原因也是自己童年时期特别喜欢光荣公司的大航海时代2,而本人的美术偏好,也是更喜欢做一些“干净”的风格。关于这个后面我会再说。

2. UI - 具象化

这款游戏当中,我一直致力于将数值类的 UI 界面,转换为直观的拟物化表现。因为我数学真的不是很好,看到满屏数值的界面也不舒服,另外做的是航海时代背景的游戏,船长也不应该每个时段,都通过准确的数字来衡量船内的各项配给,而是通过一个对船内物资的大概了解来判断,这个做法也贯穿了整个游戏交互界面各个小细节的处理。

通常来说,UI 界面更多是用来突显交互功能的,如果在美术风格上做得过于花哨,容易产生喧宾夺主的效果,反倒容易让玩家找不到重点,进而让影响游戏时的体验。所以我在界面的设计上,尽量把画面做得“干净”,能隐藏的地方就隐藏。

美术方面还有一点,就是我尽量追求数值上的小,这里说的小除了字面的数值小,还有就是可视化的数值反馈,说明白一点,作为补给的水和食物,除了在数值列表上的数字,玩家会直观地看到货仓内水和食物在图标上的变化,这样在尽量不显示更多信息的情况下,让玩家了解船内补给的大致状况。

3. 场景 - 精致景观

首先地图我选用了 iso 瓦片地图(isometric tilemap),单个的地块使用海面方块,使用方块来代替网格。这么做的好处,一方面增强2D 场景的体积感,另一方面就是因为表现的是海面,所以可以在游戏的运动上,增加一些类似海浪沉浮的动效。

好了,基础地块有了,那么如何在地图上表现场景物体呢?这里也有两个方面的要素要考虑,一个是“融合性”;一个是“独立性”。

1. 融合性——既然是表现在海面上的场景,那不管是岛屿还是漂浮物,所有场景内的物体应该都环绕着“海水”,而海水即是我们瓦片地图的基础地块,这样一来,只要场景物体的边缘都是基于基础地块来做,那就可以保证每个单独的场景块,都能自动拼接在基础地块的海面上,从而融合与整个地图。

2. 独立性——这里说的独立性,一方面指场景物件的个性,另一方面指的是“景观质感”。虽说地图是随机生成的,但也避免不了多个岛屿相邻的情况,岛屿这类的独立性就要凸显出来,要在相似的场景上做微调,让他们做到大同小异,避免单调重复感;另外说的景观感,也是这个游戏显得比较精致的一个点,就是每个单独的场景块,都像是一颗棋子,你把它想成桌游的棋子,一个小要塞,小瞭望塔,和比例相对较大的帆船进行对比,就产生了一种符号化的秩序感,让人觉得精巧。

4. 交互 - 做减法

从事游戏行业时间一长,我发现在游戏公司,很多策划喜欢给美术提的需求,都是用表格的思路去拼界面,很多看上去就像是 Excel 表格一样的矩阵,然而美术通常追求的是在规律中寻找一些更能表现观感的排版,这也是为什么常常策划和美术的设计思路对不上的原因。UI 和 UE 是有一套相对成型的规则的,如果不按规则只凭感觉或需求去设计,就会让画面显得凌乱,没有中心,或者图不达意,最终带来的就是用户体验的不好。

因为我多年来大部分时间都是在做策略和模拟经营游戏,这里就不乏有很多需要展示的数值,属性,交互操作等界面,我自己在做界面交互的时候,有几个心得,首先就是做减法,也就是“干净”。

当然这里的减并不是说东西越少就越好,而是尽量把同类信息集中放在一处,缩短玩家寻找相关信息时的时间。版面尽量要留有空间,就是“呼吸空间”,过于紧凑的排版加上各类密集的文字信息容易让人眼花,你可以看看高档奢饰品店里的商品摆放,留有空间可以让你的界面精致而易读。我上文所说把数值换成具象的图标也是类似的原理。

另外就是能折叠起来的信息就折叠,能隐藏的就隐藏,除非是玩家需要经常关注的,否则尽量给他们藏起来,或者在需要的时候在把他们显示出来。有的时候稍微麻烦一点的操作,换来整体简单漂亮的交互和界面,是值得的。

5. 动效 - 控制节奏

动效是美术和程序需要认真协调的一个很重要的点,也是美术表现上非常重要的一环。实际上罗格船长这个游戏还是属于相对“静”的游戏,大部分时间玩家看到的都是静态画面。而每次玩家操作后,游戏物体所展现运动,就需要格外重视,这也能调动玩家的反馈感,从而提升游戏的体验。

释放技能时的是不是需要前摇,动效持续时间,打击感的表现,这些需要了解一些动画运动规律的知识,另外音效也要配得得体,其中的要点就是需要耐心和经验。另外多说一句,如果美术和程序不是一个人,正巧又是线上合作,那动效这部分的效果会比较难实现,建议美术将整个动画拼好录成影片,程序尽可能地去领会其中的节奏感。

总之,我所说的这些理论只是自己的一些感悟,不一定适用于商业游戏,有些独有游戏的风格做完全不一样的设定也能达到很好的效果,这里只是谈了个人对轻量风格的一些领悟,希望能帮到开发时对美术风格而困惑你。当然,这当中的一些设计理论不止这些,限于文章有限,只谈了几个方面,还有很多包括风格定位和设计心理学的话题,今天就不说了。

如果你对独立游戏美术风格有自己的见解,或者想一起讨论学习进步,鄙人建了一个独有美术制作人的群,欢迎您加入交流。

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