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浮于表象与直击心灵,恐怖游戏中玩家们到底怕些什么?

在上世纪末至本世纪初这段时期,堪称电子游戏的“黄金时期”,期间有太多新奇的游戏类型和款式出现,也算是为后续电子游戏的发展开拓了一段较为平坦的道路。

而在这个时期当中,唯独恐怖游戏没有得到十分良好的发展,虽然此前早已有不少作品有尝试过恐怖题材,但最终的成品大多只能够呈现出视觉上的恐怖,或许游戏的画面能够让屏幕前的玩家感到不适,但这种感觉很难说就是开发者想要追求的恐怖效果。

对于一线大厂而言,恐怖游戏绝对是一个非常没有市场的游戏类型,一方面他们无法在恐怖游戏当中展现他们的技术力以吸引玩家购买,另一方面则是由于对恐怖类型感兴趣的玩家并没有很多,而想要从本来就不大的市场当中获得收益可谓是难上加难。

但游戏小众归小众,也并不是说没有,仔细观察便不难发现,近几年比较出名的恐怖游戏大多出自独立游戏开发组之手。

2013年,一款名为《逃生》的独立恐怖游戏迅速走红,也正是从这款游戏开始,人们才终于意识到或许第一人称视角才是最适合制作恐怖游戏的类型,而后便突然出现了大批量的第一人称恐怖游戏。

对于一般玩家而言,恐怖游戏的最佳体验方式或许是通过观看直播,虽然有失游戏体验,但也算很好的对此类游戏类型进行了推广,使得越来越多玩家开始对这一游戏类型提起了兴趣,而也正是由于恐怖游戏产量的水涨船高,玩家们对于这类游戏类型的眼光也开始逐渐变得挑剔。

找点刺激

恐怖游戏其实与恐怖电影营造的感觉十分类似,而前者所能够营造出的代入感无疑要优于后者,其主要原因在于在恐怖电影当中,观众是跟随着主角的视角一同感受惊吓,而这就导致有时电影中的主角并没有感到恐惧反倒是屏幕前的观众被吓得不轻,事后回味起来也多少感到有些出戏。

而在恐怖游戏当中,参与恐怖故事的主角就是玩家自己,玩家对于恐怖情节的感受也能够直接体现在人物的控制上,进而能够大大提升游戏的代入感,因此对于一款恐怖游戏而言,在游戏氛围方面的设计无疑是重中之重。

开发一款恐怖游戏其实并不需要多么高的技术力,重点无疑在于如何在为玩家营造恐怖感的同时讲好一个富有深度的故事,这二者若是有一点不平衡,则就会让玩家感觉到出戏。

诸如玩家光顾着回味游戏中的故事进而忽略了游戏中的恐怖元素,亦或是单纯的感受到恐怖但事后也没明白自己到底玩了个啥东西,还需要事后去看剧情分析。

无论如何,玩家选择体验恐怖游戏的目的无疑是想要从游戏当中找点刺激,单看这一方面很难能够将恐怖游戏称之为登得上大雅之堂的作品,于是如果想要在此基础上使得游戏的主题得到升华,才能够做出能够被称得上是“伟大”或者“经典”的作品。

想要营造出恐怖的氛围其实并不困难,可选的方式和方法也有很多,比较司空见惯的“跳脸杀”、“回头杀”、“开门杀”(又称Jumpscare)、一惊一乍的音效等等虽然是最简单且最能立竿见影的技法,但倘若使用得太过频繁也会让玩家感到乏味枯燥,以至于绝大多数玩家对于这些设计已经能够形成免疫,而这也是目前整个恐怖游戏市场发展停滞不前的原因之一。

恐怖的根源

我们不妨从根本层面剖析“恐惧”这种情感的成因,这其中的原由大致有二:

其一是某些事物呈现出的姿态与人类认知当中的姿态存在偏差,由于这些事物呈现出的姿态是“不正常的”,因而会使人们在面对这些事物时会产生强烈的抵触心理。

比如血液、生物的器官、死尸、鬼怪、具有威胁性的器具等等元素是在人们日常生活当中并不算经常能够接触到、或者说基本没机会接触到的事物,若是这些事物平白无故出现在不应该出现的地方或是以不寻常的方式出现,在人们的潜意识中会意识到这些事物是“不正常的”,则人们自然会对其产生抵触与恐惧的情感。

其二便是对于未知事物的恐惧,也是人类与生俱来就存在的最大的恐惧,而上一个原因说白了也是因为确实对于这些事物的了解进而感到恐惧。

举一个比较简单的例子,有的人为什么会害怕漆黑的地方,其主要原因在于黑暗的环境会影响到人们对于周遭事物的感知,从而形成一种未知层面的恐惧感,这便是俗话常说的“耳听为虚、眼见为实”。

有的东西只有亲眼见到之后才会让人感到安心,而上文中提到的各种Jumpscare基本就是利用了这一效应,这些设计在玩家还未对周遭环境进行预判的情况下突然出现,就会为玩家形成一种猝不及防的惊吓感,而这些元素在对玩家造成惊吓之后甚至还继续跟随玩家,则进而能够不断为玩家营造压迫感。

绝佳运用范例

说回游戏,电子游戏作为集各种艺术形式于一身的综合载体,固然能够打造出全方面的感官体验,因此想要设计一款好的恐怖游戏自然也是要在这些方面多下功夫。

以声名远扬享誉无数的恐怖游戏《P·T》为例,这款游戏之所以能够收到众多恐怖游戏爱好者的赞美,就是因为其在恐怖氛围上的营造达到了登峰造极的水准,在这款游戏当中你很少能够见到那些俗套的惊吓方式,整个流程的设计虽然朴实无华,但却通过精妙的设计使其起到绝佳的效果。

游戏中的场景仅仅是一段九十度的走廊拐角,但由于地图面积较为狭窄以及移动速度的缓慢,能够使得玩家在活动时感觉到“不自在”,为玩家形成第一层压迫;同时游戏的场景较为静谧昏暗,配合九十度的单线走廊使得玩家的视野和听觉都受到限制,让玩家对于下一步情况的预判产生阻碍,为玩家形成了第二层压迫。

游戏的整个流程是在走廊当中进行多次轮回,而在每一次轮回当中这条走廊都会慢慢出现变化,并且会有越来越多超出常理的非正常事物(包括令人感到不适的音效、十分简短的脚本动画、超自然元素等)逐渐出现,进一步影响玩家对于后续流程发展的判断并挑拨玩家的理智。

而在游戏的最终,玩家一直顾虑的恐怖角色终于亮相,并且在玩家始料未及的情况下扑向玩家,使得玩家的恐惧在一瞬间得到释放,而游戏的流程也戛然而止,为整个恐怖过程划上一个阶段式的句号。

《P·T》的制作人小岛秀夫曾经表示自己是一个非常胆小的人,不论是恐怖电影还是恐怖游戏都不敢尝试,但他却非常想要复活沉寂许久的《寂静岭》系列,包括《P·T》本身就是《寂静岭》的预告试玩,令人疑惑的是这样一个人为何这般热衷于制作恐怖游戏?

其主要原因在于正式因为小岛秀夫是一个非常胆小的人,他很清楚什么事物与什么样的设计能够真正让人们感到恐惧,因而能够将这些元素非常有机的结合在一起,从而营造出虽然朴实但却令人印象深刻的恐怖氛围。

结语

恐怖游戏开发硬技术力,对制作者的编排功底有着不小的要求,相较于其他游戏类型,恐怖游戏的流程设计无疑更加讲究紧凑统一,每一个环节的设计拿捏要合情合理的同时还能够与其他环节连贯在一起,在这方面若是不多下功夫则很难设计出精彩的游戏作品。

而对于国内开发者来说,大多数人认为恐怖游戏就像一般的国产恐怖电影一样,开发成本不高且并没有太大的难度,就是因为抱有这样想法的人不在少数,从而导致不论是恐怖游戏还是恐怖电影都很难成为登得上台面的优秀作品。

但不可否认的是我国的灵异鬼怪元素与文化底蕴丝毫不输其他国家,若是运用得当也必将能够制作出质量优秀的作品,但考虑到当下的局势,或许若想见到这样的作品出现还有待时日。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200411A0IJHZ00?refer=cp_1026
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