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tkokof 的技术,小趣及杂念

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(前记:网上无意间翻到了这一系列文章,真心觉得不错,对于Unity初学者应该是非常有助益的(譬如我:)),顺手翻译了第一篇,也算是一次小小的整理和复习,虽然原文中的有些描述略显琐碎,但就总体而言也可谓细致入微,文后的“QA”也很不错,有兴趣的朋友可以仔细看看 :)PS 第一次做翻译,生硬不当之处甚多,见谅,如能不吝纠正指出,大好,拜谢先~ :))
用户2615200
2022-05-11
1.9K0
MiniGame 之 扫雷实现
样例中的扫雷实现主要是两个类型(BombGame 和 BombGrid),下面是完整代码:
用户2615200
2021-09-10
4030
[译]寻路优化
寻路对很多游戏来讲都是不可或缺的元素,在一般的游戏中,使用一些基本的寻路算法(譬如 BFS, Dijkstra 或者 A* 等等)就可以很好的解决寻路问题,但是在另一些游戏中,尤其是在游戏地图比较庞大的情况下,这些基本寻路算法需要耗费大量的时间进行寻路,进而造成游戏卡顿,这使得寻路优化变得非常重要.
用户2615200
2020-12-18
2.1K0
Sweet Snippet 之 Timeslice Update
游戏开发中,我们一般都要进行大量的对象更新(Update)操作,拿 Unity 中的 MonoBehavior 举例,其便支持定义专门的 Update 方法来处理相关 Component 的更新:
用户2615200
2020-05-04
4830
Sweet Snippet 之 BitMask
游戏开发中往往会遇到不同游戏逻辑触发相同游戏操作的情况,举个简单的例子:在播放游戏过场动画时,我们往往需要隐藏游戏UI;而当我们进行游戏截屏时,往往也需要隐藏游戏UI.
用户2615200
2020-05-04
4130
[译]Unity 实用技巧
TextArea 特性可以让我们更加方便的在 Inspector 中编辑字符串文本.
用户2615200
2019-08-01
1.1K0
'24点'编码小感
之前看到了一道四则运算相关的程序题,遂而想到了24点游戏,觉得有趣,就想自己随手编写了一个,起初觉得应该比较简单,但实际的路途却并不平坦~
用户2615200
2018-08-02
5360
编个“猜数字”玩玩
一日午晌,顿觉百无聊赖,阵阵哈切之余,竟忆起儿时游玩之小游戏,名曰“猜数字”,此物规则甚是简单,游玩之时仅需猜测一四位数字,接着便可得到相应之正误结果,然后依此继续猜测,如此周而复始,直至猜测功成。
用户2615200
2018-08-02
3600
小话游戏脚本(二)
通过上面的讲述,我们对于基于命令的脚本也算有了一些感性的认识,之后么就是这次我认为比较关键的部分:设计一个基于命令的脚本语言。
用户2615200
2018-08-02
9880
浅析OGG VORBIS
虽说OGG VORBIS的登场并未晚过前辈MP3过多时日,其的出现也正是为了阻拦MP3一路高歌猛进的强劲步伐,可是至少在中国这块破解软件的乐土,MP3虚有其表的版权以及真真切切的封闭却并未驱使人们义无反顾的投身OGG VORBIS的怀抱,尽管他完全的开源,尽管他彻底的免费,虽说在Linux平台上Ogg Vorbis的确流行,但是在中国这片Windows大放异彩的土地上,能够耳闻Ogg Vorbis名号的人估计也不在多数,笔者曾经在网上搜索过Ogg Vorbis相关的文章,大抵都是一些浮光掠影的简介,有些内容的也大多以英文写就,读来确有不便,再加上我在学习游戏编程的过程中对Ogg Vorbis有过一点浅显的认识,所以萌生了写作此文的想法,但文章终究是我的个人看法,期中讹误在所难免,希望大家对于其中不便于理解或者认为错误的地方一一指出,以使我进一步修正改进,总的来说我必须为那句“古语”负责:贻笑大方事小,误人子弟事大:)
用户2615200
2018-08-02
2K0
“连连看”小析
近段日子与几位同事聊到了“连连看”这个小游戏,感觉还颇有些趣味,虽然其本身规则并不繁琐,但玩起来确实很能让人投入。出于自己的一点追究癖,自己这几天还认真考虑了一些“连连看”游戏的实现方式,并且也有事没事的写了一点代码,发现虽然“连连看”这个游戏看上去挺简单,想要比较好的实现却也需要不少的努力(当然也可能是自己的能力有限啦……),所以决定将其间的一些思考记录下来,整理一下自己思路的同时,也可以给一些想要了解的朋友一些参考,当然我最希望的是有兴趣的朋友可以交流指正 :)
用户2615200
2018-08-02
6820
Singleton模式小探
设计模式,这个多年前因为《设计模式》这本书而开始名声鹊起的软件名词,相信在当今年代早已为相关人士耳熟能详,你可以像大多数人那样对他顶礼膜拜,你也可以如极少数人一般对其嗤之以鼻,但是有一点是可以肯定的,那就是你肯定曾经听说过他、接触过他甚至运用过他(什么,你不知道什么是“设计模式”?……好吧,我是武断了点,请点击这里开始了解……)
用户2615200
2018-08-02
5650
HGE系列之二 更上层楼
上次颇为感性的描述了一番HGE的轮廓,并给出了一个世界上最简单的HGE示例程序,不知读过的人有了怎样的认识,如果你说一点感觉都没有的话——哦,好吧,在此我再重述一番要点便是:
用户2615200
2018-08-02
3460
音乐游戏&音频解析 ABC(下)
  首先我们应该先确定一下我们到底需要解析歌曲的哪些信息?歌名?作者?呵呵,都不是,我们要解析的应该是歌曲的“信号”属性(譬如歌曲的BPM)。然而歌曲的这些属性非常繁杂,有些解析起来比较简单,有些提取起来则比较困难,出于简单考虑,我们这次的目标就定于歌曲的Onset属性上,一方面是因为Onset是歌曲的重要特征之一,通过它我们可以了解不少歌曲信息;另一方面则是由于提取Onset的方法也相对容易,算法过程不会显的艰辛苦涩。(当然的,歌曲或者说音频信号的另一些特性属性就不那么“可爱”了,譬如MFCC,解析过程就相对繁琐艰涩,对此有兴趣的朋友可以仔细看看:))
用户2615200
2018-08-02
1.3K0
音乐游戏&音频解析 ABC(上)
  现阶段的工作涉及到了部分音频解析的内容,广义来说便是数字信号处理(DSP),可惜本人并非专科出生,很多相关内容都是空白,从头看起也感觉颇为有些困楚,虽说时间也花了不少,不过成果还是颇不尽如人意,至今仍有不少概念还是懵懵懂懂、不知西东,不过鉴于记录目的,我于此还是尽力笔记一番,一方面算作加深自己所学之印象,另一方面也可为有这方面兴趣的朋友做些参考吧~~~然而本人对DSP确实不是很着门道,有什么纰漏错误的在所难免,希望注意到的朋友能够不吝指出,本人在此先拜谢了 :)
用户2615200
2018-08-02
7950
移动开发之工具推荐
  相信用过cocos2d系引擎开发过游戏的朋友(什么,你听都没听过cocos2d!?好吧你可以马上看看这里、这里或者这里),对于TexturePacker这个工具一定有所了解,一言以蔽之,其就是一个贴图资源优化工具,对于资源非常受限的移动平台开发而言非常有助益,近日,该工具的作者又再接再厉,推出了另一款工具:PhysicsEditor,又帮大家减轻了不少游戏开发中物理相关的工作量(想一想那一堆用以设定Shape、Joint的代码吧,现在你可以解脱了 :) ),不过这两个软件唯一不是那么称人心意的地方就是:需要付费购买!诚然,我们可以花些功夫搞些破解、注册机之流的东西,但是我觉得大可不必,因为你可以免费向作者申请License!对,免费!而且,我本人对于破解软件这类的东西也并不是十分赞同,觉得可能的话还是要多走走正途啊 :)好了,有些扯远了,有兴趣的朋友可以去他们的官网看看(这里和这里),想要申请License的朋友可以去这里(当然,申请有一些要求限制,但都比较简单,我本人也尝试申请了一下,发现Andreas(工具开发者)人很nice,第二天便回复了,并且慷慨的提供了License文件,oh,yean :) )
用户2615200
2018-08-02
7940
冷眼旁观Cocos3D发布
  近日网上瞎逛,无意看到了Cocos3D(-x?)发布的消息,不禁为之一震,对此也生出些思考,在此略略记下,权当做些絮叨吧 ~ :)
用户2615200
2018-08-02
5400
游戏人生之《雷顿教授与不可思议的小镇》
  工作算来已有不少时间,平日之工作也大抵围绕着自己喜爱的游戏,虽说常常加班加点,但也可谓乐在其中,也许正应了那句老话:痛,并快乐着 :)
用户2615200
2018-08-02
7100
数学笔记(三)之镜面矩阵
  镜面变换在游戏中并不少见,相关资料网上也俯拾即是,不过自己总是感觉略显生疏,在此简单一记,算作是加深印象吧~
用户2615200
2018-08-02
7580
NGUI AnchorPoint与Camera CullingMask的结合之痛
NGUI内建的Anchor系统可以方便的定位UI(底层的一个支持结构是AnchorPoint),例如一些需要全屏显示的游戏界面一般都需要借助这项功能;另外的,对于稍复杂的UI设计,我们可能会将UI进行分层处理,一些游戏状态下我们可能也会主动显示或者隐藏其中的某些层级.而要实现这种UI的分层显示,一种自然的方式便是采用Camera的CullingMask. 两个系统单独来看好像都没有什么问题,但是结合起来使用却容易出现岔子~
用户2615200
2018-08-02
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