一:Unity AR好用的插件 虚拟现实(VR)是未来的一大发展方向,Unity作为一款主流的游戏引擎,早已在VR的路上加码。下面介绍一些用Unity开发VR游戏/应用的插件,可以帮助开发者更好的开发各种VR程序,构建通往未来之路。
本文探讨了在 Unity 中使用字符串池(string pooling)以减少内存分配和减少垃圾回收问题的方法。通过使用 C# 的 `string.Intern()` 方法,我们可以将重复的字符串放入一个全局的字符串池中,从而避免在程序运行过程中产生大量无用的字符串。这种方法特别适用于内存受限的环境,如嵌入式设备和性能要求较高的游戏引擎。同时,作者还介绍了一种自定义字符串类,该类提供了类似于 `string.Intern()` 的功能,但允许更细粒度的控制,包括指定哪些字符串要放入池中以及何时从池中移除。
Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。
第二步:提供一个无参数构造方法,再提供一个带String msg参数的构造方法,在构造方法中调用父类的构造方法 ,用super(String)
本节课程将学习以下内容: 什么是异常 异常的分类 try…catch…finally结构的使用方法 throw的作用 throws的作用 ---- 什么是异常 含义: 在面向对象的世界中,异常也是对象; 我们自己的话说,Java程序在正常运行中,出现的一些意外,被称为异常。 定义:中断了正常指令流的事件; 异常和语法错误是不同的东西; 语法错误在编译的时候就会报错;而异常是在运行的时候抛出来的。 格式: Exception in thread "main" java.lang.ArithmeticExc
在jdk中,定义了两种异常形式,一种是uncheked(未受检异常),一种是checked(受检异常),他们分别是这样表示:
编译错误–因为程序没有遵循语法规则,编译程序能够自己发现并且提示我们错误的原因和位置;
本来想着直接写之前学到的一些东西的,但是我在想,这万一有人问我啥是Unity可咋办,所以呢,就在后面关于Unity3D的文章开头呢,写上什么是Unity
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 📷 无论是不是C#或者Unity开发者,均可用以下题型锻炼,面试教育你懂的 需要注意的是下面都只是个人乱答,想看标准答案的可滚动到最后下载 1. 请简述值类
一、异常基础 1、基础 try/except/else:【else是可选的】捕捉由代码中的异常并恢复,匹配except里面的错误,并执行except中定义的代码,后继续执行程序(发生异常后,由except捕捉到异常后,不会中断程序,继续执行try语句后面的程序) try首行底下的代码块代表此语句的主要动作:试着执行的程序代码。except分句定义try代码块内引发的异常处理器,而else分句(如果有)则是提供没有发生异常时候要执行的处理器。 try/finally: 无论异常是否发生,都执行清理行为 (发生异常时程序会中断程序,只不过会执行finally后的代码) raise: 手动在代码中接触发异常。 assert: 有条件地在程序代码中触发异常。 assert几乎都是用来收集用户定义的约束条件 with/as 在Python2.6和后续版本中实现环境管理器。 用户定义的异常要写成类的实例,而不是字符串、。 finally可以和except和else分句出现在相同的try语句内、 扩展 try/except/finally 可以在同一个try语句内混合except和finally分句:finally一定回执行,无论是否有异常引发,而且不也不管异常是否被except分句捕捉到。finally有没有异常都执行 try/except/else: except捕捉到对应的异常才执行。else 没有异常才执行、 也就是说except分句会捕捉try代码块执行时所有发生的任何异常,而else分句只在try代码执行没有发生异常时才执行,finally分句无法释放发生异常都执行。 2、try语句分句形式 分句形式 说明 except: 捕捉所有(其他)异常类型 except name: 只捕捉特定的异常 except name,value: 捕捉所有的异常和其额外的数据(或实例) except (name1,name2) 捕捉任何列出的异常 except (name1,name2),value: 捕捉任何列出的异常,并取得其额外数据 else: 如果没有引发异常,就运行 finally: 总是会运行此代码块,无论是否发生异常 空的except分句会捕捉任何程序执行时所引发的而未被捕捉到的异常。要取得发生的实际异常,可以从内置的 sys模块取出sys.exc_info函数的调用结果。这会返回一个元组,而元组之前两个元素会自动包含当前异常的名称, 以及相关的额外数据(如果有)。就基于类的异常而言,这两个元素分别对应的是异常的类以及引发类的实例。 sys.exc_info结果是获得最近引发的异常更好的方式。如果没有处理器正在处理,就返回包含了三个None值的元组。 否则,将会返回(type,value和traceback) *type是正在处理的异常的异常类型(一个基于类的异常的类对象) *value是异常参数(它的关联值或raise的第二个参数,如果异常类型为类对象,就一定是类实例) *traceback是一个traceback对象,代表异常最初发生时所调用的堆栈。 3、try/else分句 不要将else中的代码放入try:中。保证except处理器只会因为包装在try中代码真正的失败而执行,而不是为else中的情况行为失败而执行。 else分句,让逻辑封明确 4、try/finally分句 python先运行try: 下的代码块: 如果try代码块运行时没有异常发生,Python会跳至finally代码块。然后整个try语句后继续执行下去。 如果try代码块运行时有发生异常,Python依然会回来运行finally代码块,但是接着会把异常向上传递到较高的try语句或顶层的默认处理器。程序不会在try语句继续执行。 try: Uppercase(open('/etc/rc.conf'),output).process() finally: open('/etc/rc.conf').close 5、统一try/except/finally分句 2.5版本后可统一(包括2.5版本) try: main-action: except Exception1: hander1 except Exception2: hander2 ... else: else-block finally: finally-block 这语句中main-action代码会先执行。如果该程序代码(m
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
C# 在中国的采用需要一个杀手级应用的带动, 那么这样的一个杀手级应用是 Unity吗,我这里大胆推测采用CoreCLR 的新一代完全采用C#构建的Unity 将是这样的一个杀手级应用。Unity已被广泛应用于数字孪生、数字城市、数字工厂等场景,成为各产业加速数字化转型的一个通用技术平台底座,而对接Unity和各个行业之前的原有数据流转化是其中的重要一环。
异常:直观的理解就是不正常,不完全正确,可能存在某些问题。在实际编写程序的过程中,往往可能出于疏忽而导致程序出现bug。典型的有数组越界,除0等,在c语言中由于考虑到程序实际的效率而未考虑数组下标越界引起的程序错误,如果在编写程序涉及到数组的边界问题而未考虑,几乎100%会发生如下的bug。合理的处理异常,会使得程序的健壮性,可读性以及可维护性得到大大的提高。
有的是内嵌形式的,就是在Unity中显示浏览器的相关内容,有的则是会调用电脑本身的浏览器
如果 Java 方法不能按照正常的流程执行,那么可以通过另外一种途径退出:抛出一个封装了错误信息的对象,这个就是 Java 的异常;当发生异常时,后面的代码无法继续执行,而是由异常处理器继续执行。
摘要 AR,增强现实,这项技术离我们并不遥远。从AR游戏到AR红包,我们已经开始体验到这项技术的魅力,而AR在商业方面也已经开始崭露头角。这场演讲将从团队构成、迭代流程、设备、开发工具、技术、以及项目
大家在编写程序的时候,多多少少都会出现各种问题。有的时候会让你的程序根本无法运行起来,有的时候会让你的程序在运行过程中出毛病。如果是第一种情况,我们把这个问题叫做程序错误;如果是第二种情况,我们把这个问题叫做程序异常。
上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。
答:在构造函数如果有public修饰的静态构造函数时会报:“静态构造函数中不允许出现访问修饰符”,如果什么修饰符都不加的话不会报错,静态构造函数一般是起初始化作用。
什么是WebVR? 这个项目全称叫做:WebVR Engine。 什么是WebVR Engine? 就是一个基于Web GL架构的VR引擎。 什么是引擎? 在汽车上面引擎就是马达,就是一个可以加速汽车
异常机制的最大好处: 清晰地分开了处理正常的业务逻辑代码和遇到情况时的代码 Java 中用try{}来包裹可能出现异常的代码块, 并用 catch(Type id){}捕捉并处理异常.
作为一个码农, 每天都在写代码, 不可避免的会出现错误, 也有一些时候, 知道可能会出现错误, 必须要在代码中处理, 以免影响代码正常流程, 这篇讲一下常见的异常错误, 以及如何处理异常
Visual Studio 安装过程中一起勾选的 Visual Studio Tools for Unity 提供了与 Unity 编辑器方便的交互功能,充分使用 Visual Studio Tools for Unity 可以提升一部分开发效率减少一点点坑。
Throwable是所有异常的根,java.lang.Throwable Error是错误,java.lang.Error Exception是异常,java.lang.Exception
进入21世纪的第三个十年,我们完全可以确定相机已经深入到我们的日常生活。包括摄影师和电影制作人使用的专业相机,其他人用来捕捉日常时刻的手机相机,用来保护人身和财产安全的安全相机和跟踪相机,以及望远镜和显微镜相机……
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
视频游戏是 AI 系统的重要试验场。与现实世界一样,游戏也是丰富的学习环境,具有反应灵敏的实时设置和不断变化的目标。
答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
知识点 放置焊盘:Place-Pad:PP 表贴焊盘使用Top Layer,通孔焊盘选择Multi-Layer 测量:Ctrl+M 测量命令状态下使用快捷键Shift+Electrical切换捕捉方式为电气对象热点捕捉解释(Shift+E的捕捉方式总共有三种,一种是非热点捕捉模式,一种是当前层对象的热点捕捉,一种是全部层对象的热点捕捉。非热点捕捉顾名思义即鼠标只能捕捉栅格格点。当前层对象热点捕捉即可以捕捉到当前层的对象的一些特殊位置如中心、端点等。所有层对象的热点捕捉即可以捕捉到所有层的对象的特殊位置,而不
导入类动画是通过Unity提供的动画导入器将3D模型导入到Unity项目中的过程。导入过程包括以下步骤:
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识
当涉及到游戏开发时,Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互和操控的实体。它可以是角色、道具、环境等各种元素的基本单元。
这几天重新拾起了自己草草学习的unity技术(不到一周),开始了大胆的模仿原神之路。下面做一些总结。
做java有一段时间了。经常写业务代码,长时间里,自己只知道怎么使用其中的api,对于java的理解很多就忘记了。正好极客时间里面出来了一个课程关于JAVA核心技术的讲解,自己也开始学习,期望能提高自己对java的理解。 首先提出需要的问题。 Java平台的理解 Java是解释执行吗? 我看到这个问题的时候也是一头懵逼。难道面试的时候会问这种问题吗。让我这个小白渣渣心中突突了一下。其实让我自己说也不知道怎么说。赶紧趁着机会学习下。 Java平台的理解 : 一个面向对象编程的语言 具有封装,继承,多态特性 一
本文是 Android Studio 4.1 中 Profiler 有哪些新增特性 的第二部分。之前的文章侧重于介绍 Android Studio 中 System Trace 的新增功能。
LuckQI 在这里你可以得到不只是技术,关注即可习得新技能 做java有一段时间了。经常写业务代码,长时间里,自己只知道怎么使用其中的api,对于java的理解很多就忘记了。正好极客时间里面出来了一个课程关于JAVA核心技术的讲解,自己也开始学习,期望能提高自己对java的理解。 首先提出需要的问题。 Java平台的理解 Java是解释执行吗? 我看到这个问题的时候也是一头懵逼。难道面试的时候会问这种问题吗。让我这个小白渣渣心中突突了一下。其实让我自己说也不知道怎么说。赶紧趁着机会学习下。 Java平台的
YodaOS 首个版本发布于 19 年,它当时定位于开源智能音箱解决方案,笔者当时就作为 YodaOS 应用框架的核心维护者,为 JavaScript 开发者提供了内置的 JavaScript 语音应用框架。
本篇文章会对我开的这个 『Unity精品学习专栏⭐️』 做一个简单的概述,简而言之就是一个目录。
转眼双十二就来了,双十一剁手的朋友们,土好吃吗?看到商家打出的“年内最低价”标语,小编又想屯一波年货了。望着满满的购物车,小编表示向购物欲望屈服,献上瘪瘪的钱包和还没还完的花呗。 马爸爸在前两天的乌
magnet mac版是一款运行在苹果电脑上的一款优秀的窗口大小控制工具,拖拽窗口到屏幕边缘可以自动半屏,全屏或者四分之一屏幕,还可以设定快捷键完成分屏。这款专业的窗口管理工具当您每次将内容从一个应用移动到另一应用时,当您需要并排比较数据时,或是以其他方式进行多任务处理时,它都可以帮您妥善解决!
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
本文介绍了一种用于机器学习代码的单元测试方法,通过生成数据输入、模型推理、损失计算和优化等步骤,来确保每个组件只在一个步骤中起作用。作者还提供了相应的测试用例和代码示例,以帮助读者更好地理解单元测试的实现过程。同时,作者也提醒读者,单元测试并非万能的,需要结合其他测试方法来全面评估机器学习代码的性能和正确性。
JavaScript的异常主要使用try catch finally语句以及窗口对象window的onerror事件来捕获。
一:什么是协同程序? 答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
动作捕捉技术在影视和游戏行业已得到广泛的应用,其中最常用的技术方案是光学动作捕捉。光学动捕需要演员穿着紧身动捕服,并且在身上粘贴光学标记点,在配置好光学动捕设备的场地进行表演和动作录制。光学动捕设备通常价格不菲,同时还需要固定的室内场地,使用成本和门槛较高,很多小型动画工作室只能望而却步。如果可以从手机拍摄的视频中高精度地捕捉人物动作,那将是动画师的福音。
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