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HTML5 Canvas开发详解(6) -- 边界碰撞检测

在Canvas动画中,我们可以为物体设置一个运动范围,这个运动范围可以是整个画布,也可以是画布的一部分,大多数情况下,都会把物体运动范围设置为整个画布。...1.4 边界反弹 边界反弹,指的是物体触碰到边界之后就会反弹回来,就像现实世界中小球碰到墙壁反弹一样。 在物体碰到边界后,我们需要做件事,即保持它的位置不变和改变它的速度力量。...示例:简易俄罗斯方块 //tools.js //判断个矩形是否发生碰撞 tools.checkRect = function(rectA, rectB){ return !...如果个圆心之间的距离大于或等于个圆的半径之和,则个圆没有发生碰撞;如果个圆心之间的距离小于个圆的半径之和,则个圆发生了碰撞。...true : false; } 示例:碰撞 //tools.js //判断个圆形是否发生碰撞 tools.checkCircle = function(circleB, circleA){

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打砖游戏,详解每一行代码,历经三个小时解析,初学可看

# 绘制设置反弹触发条件 pygame.draw.circle(self.game_window, self.ball_color, (self.ball_x, self.ball_y...), self.radius)#绘制圆形的,调用上面定义的窗口,颜色,的位置和半径 def ballmove(self): # 绘制设置反弹触发条件...self.collision_sign_x = 0 self.collision_sign_y = 0 #分三种情况,一种是直接碰到砖块反弹到球拍;一种是碰撞到砖块,又碰撞到墙;还有一种是碰到个砖块...self.collision_sign_x = 2#这种情况,碰撞标识2标识 else: #上面种情况都不满足的话执行下面的语句 self.closestpoint_x...= 3#这种情况,碰撞标识3标识 # 定义球拍到圆心最近点与圆心的距离 (最近点距离减去球心横坐标的距离的平方,加上纵坐标最近陆离减去球心纵坐标的平方),对这整体再开根号。

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【pygame系列 第四课 弹球游戏-下 】

第五步:窗体底部绘制一个挡板 第六步:鼠标控制挡板左右移动 第七步:小球碰到挡板反弹,碰到底部结束 第八步:绘制游戏得分 第九步:绘制游戏结束界面文字 5.窗体底部绘制一个挡板 代码: import...board厚度以下就要开始检测是否碰撞 elif pos_y>=height-ball_size-board_height: # 如果与board接触,就反弹 if board_x...board厚度以下就要开始检测是否碰撞 elif pos_y>=height-ball_size-board_height: # 如果与board接触,就反弹 if board_x...board厚度以下就要开始检测是否碰撞 elif pos_y>=height-ball_size-board_height: # 如果与board接触,就反弹 if board_x...总结: 本文主要讲了如何用鼠标控制挡板移动,小球与挡板的一个相互碰撞处理,游戏得分以及游戏结束重新开始等功能。

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【pygame系列 第六课 弹球游戏重构 面向对象-下 】

第五步:窗体底部绘制一个挡板 第六步:鼠标控制挡板左右移动 第七步:小球碰到挡板反弹,碰到底部结束 第八步:绘制游戏得分 第八步:绘制游戏结束界面文字 5.绘制挡板 代码: import pygame...board厚度以下就要开始检测是否碰撞 if self.ball.pos[1]>=self.board.pos[1]-self.ball.size: # 如果与board接触,就反弹...board厚度以下就要开始检测是否碰撞 if self.ball.pos[1]>=self.board.pos[1]-self.ball.size: # 如果与board接触,...board厚度以下就要开始检测是否碰撞 if self.ball.pos[1]>=self.board.pos[1]-self.ball.size: # 如果与board接触,就反弹...board厚度以下就要开始检测是否碰撞 if self.ball.pos[1]>=self.board.pos[1]-self.ball.size: # 如果与board接触,就反弹

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Python之pygame学习精灵碰撞做一个躲避游戏(13)

pygame学习精灵碰撞做一个躲避碰撞球,这次真的是碰撞球了。!! ? ? 这里设置碰撞次数是2次。 我们来学习种检测碰撞的的方法: 精灵组与精灵组: 这里有个坑,有个坑,有个坑!...如果dokill参数为True,则将从各自的组中删除碰撞的Sprite。 碰撞参数是一个回调函数,用于计算个精灵是否发生碰撞。它应该将个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。...碰撞参数是一个回调函数,用于计算个精灵是否发生碰撞。它应该将个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。...获取鼠标返回的坐标,这个坐标来画圆的时候,设置好不能超出边框,结果圆居然能出去???? 然后我画一个辅助矩形,看看圆的圆心是否与矩形的中心对齐。。结果不是的,圆的中心在矩形的左上角!...解决方法,矩形区域的中心来设置圆的圆心,解决! ? 然后设置下游戏的碰撞次数,设置一定次数后出现游戏结束,按空格键重置次数。。

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物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南

比如创建了一个(刚体),然后用 Composite 将和引擎连接起来,这样就会收到物理规则的影响了。...其中0表示碰撞后不反弹,1表示碰撞后完全反弹。 如果反弹系数大于1,就意味着碰撞后物体的能量增加,这是不符合物理规律的。 但如果你在做游戏,在处理游戏角色的某些技能时也可以让回弹力超出1。...在 Matter.js 中, Matter.Events.on 去监听 collisionStart 事件就能知道物体的碰撞。...collisionStart:当个物体开始碰撞时触发。 collisionActive:当个物体持续碰撞时触发。 collisionEnd:当个物体停止碰撞时触发。...其中,pairs 是指一对正在碰撞的物体。当个物体相互碰撞时,它们就被组成为一个 pair 对象。 我们可以通过 event.pairs 属性来访问有关碰撞的更多信息。

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python弹球案例分析_Python实战案例:Python写一个弹球游戏,就是这么强

好主界面有了,我们就开始创建  1)首先我们创建一个Ball的类,这个类的初始化参数有个:  一个canvas也就是画图用来画一个,一个是color,表示的颜色  2)在类的初始化的函数里面...函数,我们现在在draw里面加点东西,让向上运动  4.让能回弹  1).第三步我们能向上运动,现在我们要让它能碰到墙壁反弹  我们刚才是把self.canvas.move(self.id,0,-...1)写死0,-1,表示x坐标不动,y坐标不断的-1也就是在向上运动  现在我们把这个值设成个变量self.x,self.y,当我们的球运动到上边界的时候,就把self.y加1,也就向下运行,  当运动到下边界的时候...:  就是按键盘左键就是响应self.turn_left  就是按键盘右键就是响应self.turn_right  evt是向系统注册的事件  8.增加和木板的碰撞  现在也有了,木板也有了,而且可以左右挪动...,现在最精彩的部分要上演了,就是增加碰到木板之后反弹,那么如何判断碰到木板了,简单我们只要在的类里面增加一个函数来判断是否碰撞了  def draw(self):  --snip--  if self.hit_paddle

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一篇上手LayaAir的3D物理引擎

例如,撞击后的反弹、飞出或者倒下,放在空中会受重力影响而掉落,等等。 当我们将刚体Rigidbody3D的isKinematic设置为true后,那么默认的动力学刚体碰撞器就转变为运动刚体碰撞器。...圆柱形碰撞形状 圆柱形碰撞形状是由个大小相等、相互平行的圆形(底面)以及连接个底面的一个曲面(侧面)围成的几何体形状,通过设置底面半径和连接高度来调整碰撞形状的大小。... -1去异或^任何2的幂值,那该值的碰撞组就不会被碰撞。...这些限制项,LayaAir导出插件只支持限制Limit与反弹力Boundciness设置。 限制Limit 其中的Limit是限制旋转角度,设置对象旋转角度的下限值。...反弹力Boundciness 其中的反弹力 Bounciness 是当对象的旋转达到限制角度时在对象上施加的反弹力矩。在LayaAir引擎中对应角度反弹力矩angularBounce。

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HTML5-Canvas 写一个桌球游戏!

整个桌球游戏就个类,一个是,一个是辅助瞄准线。如果想把改游戏弄的更复杂,还可以再抽象一个形状类,用于检测与边角的碰撞以及进球。...然后就是碰撞检测,这个很容易理解了,就计算小球的位置有没有超过边界,超过了就反弹。不过这种碰撞检测很不严谨,如果真要做游戏建议更复杂一些的。还有就是根据小球的速度来让小球静止。...,如果小于小球的半径和,则说明发生了碰撞。...因为碰撞那一帧,是有部分重叠的,所以得进行位置修正,不然小球会一直处于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也简单,算出的球心距离,通过勾股定理计算出的重叠区域的宽度,然后把宽度除于2...后赋给小球新的位置,新的位置就是的半径刚好等于球心距。

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Python实战案例:Python写一个弹球游戏,就是这么强

好主界面有了,我们就开始创建 1)首先我们创建一个Ball的类,这个类的初始化参数有个: 一个canvas也就是画图用来画一个,一个是color,表示的颜色 2)在类的初始化的函数里面 初始化...draw里面加点东西,让向上运动 4.让能回弹 1).第三步我们能向上运动,现在我们要让它能碰到墙壁反弹 我们刚才是把self.canvas.move(self.id,0,-1)写死0,-1,表示...x坐标不动,y坐标不断的-1也就是在向上运动 现在我们把这个值设成个变量self.x,self.y,当我们的球运动到上边界的时候,就把self.y加1,也就向下运行, 当运动到下边界的时候,就把self.y...: 就是按键盘左键就是响应self.turn_left 就是按键盘右键就是响应self.turn_right evt是向系统注册的事件 8.增加和木板的碰撞 现在也有了,木板也有了,而且可以左右挪动...,现在最精彩的部分要上演了,就是增加碰到木板之后反弹,那么如何判断碰到木板了,简单我们只要在的类里面增加一个函数来判断是否碰撞了 def draw(self): --snip-- if self.hit_paddle

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学习 PixiJS — 碰撞检测

使用 Bump 库 要开始使用 Bump,首先直接 script 标签,引入 js 文件 </script...anySprite.circular = true; 如果你使用 hit 方法检测个圆形精灵是否碰撞,你还需要将个精灵的 diameter 属性设置为 true 。...查看示例 如果你想让精灵碰撞反弹,请将第四个参数设置为 true。...查看示例 如果你有一堆移动的圆形精灵,你希望这些精灵都在碰撞后进行反弹,这个时候你需要把这些精灵进行检查,判断它们是否碰撞,这需要把这些精灵放在一个数组中,使用层 for 循环,并且内层 for...注意: 使用 Bump 库时,最好给精灵设置上速度属性(vx,vy),因为 Bump 库中许多方法实现效果时,都需要用到这个个属性。

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另一个角度看量子计算:与弹球碰撞的惊人关联

在论文《Playing Pool with π》中,他想象有个能在水平面上无摩擦地运动的理想弹性,它们能彼此以及与左侧的墙发生完全弹性碰撞(即总动能守恒)。...如果右侧的向左撞向左侧更轻的静止,则左侧小球会向左运动,同时右侧大球的速度并不会变慢多少。小球会在撞上墙后反弹,然后再次撞击大球,这个过程会重复很多次。...如果的质量相等,碰撞会发生 3 次:第一次右侧会把所有运动转移给左侧,左侧则在撞墙后反弹,然后又通过碰撞将动量完全返还给右侧。...举个例子,Grover 算法的个量子操作可以分别对应于碰撞碰撞。质量比对应于数据库的大小。此外,最终的结果是:操作数(或碰撞数)正比于 π 以及数据库规模(质量比)的平方根。...例如,对于个质量为 m(速度为 v_m)和 M(速度为 v_M)的弹性,弹性碰撞会保留者的总动能 ? 。

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​Cocos Creator入门实战:桌球小游戏

添加四个边的碰撞组件 注意不是使用碰撞组件,而是物理组件中的Collider组件 勾选Editing选项可在场景编辑器中改变碰撞体的大小和位置 添加六个袋口的碰撞组件 这里碰撞体为CircleCollider...袋口碰撞体的tag我们设置为1 这里是为了在碰撞回调中与四周的边区分开来,便于判断 最终的节点碰撞体应调整为这样的效果: 小球 搞定完桌面我们来制作小球。...设置为0.8,通过这个值我们可以让小球在没有其他外力或者碰撞时从运动中慢慢的停止下来 ok,到这里我们的红就做好了。...脚本的代码编写 白脚本 wball.js需要做的事情就相对比较简单了: 监听击球事件“cue”,通过击球力度和坐标计算出白被击打后的线速度 当白停止运动时,也就是刚体的awake状态为false...table.js 最后的脚本是我们的桌脚本,这个脚本主要负责几个事情: 入袋的逻辑,红入袋的记分以及胜负判定;白入袋的重置白位置逻辑 开始游戏或是重新开始的游戏逻辑:重置记分以及重置白的数量位置

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Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的个方法

这里重点要提到的概念是碰撞图层以及碰撞图层掩码。在使用碰撞图层之前,你必须在 Godot 项目设置中对你所需要的图层进行添加并合理命名: ?...他们依然能互相检测到与对方的碰撞,这是因为玩家的掩码中包含了敌人,只要双方有一个设置了与对方可以发生碰撞检测的掩码,那么双方即可相互检测到与对方之间发生的碰撞!...另一方面,如果要让某个金币不被玩家检测到,就像海底捞月,看得见摸不着的效果,那么可以设置其 monitorable 为关闭即可!嗯,还是实际 Demo 来体会一下效果吧: ?...碰撞反弹效果 考虑下这个场景,我们有一个刚体(不反弹)做成的弹力,这个碰撞到墙壁后能弹回去,但是墙壁是静态物体也没有弹性,这个时候如果使用 move_and_slide() 方法那么弹球遇到墙壁就会停止或者直接沿着墙壁下滑啦...,比如碰撞体的表面方向,即碰撞体的法线方向(垂直方向),把弹力的速度按法线方向将其反射,那么就能顺利反弹了!

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神经网络玩史莱姆排球

所以我开始创建我自己的基于js + html5的游戏版本(完成了神奇的街机风格的“物理引擎”)。我尝试使用之前写的的遗传算法来训练一个简单的循环神经网络来玩史莱姆排球。...第一步是写一个简单的物理引擎,完成与地面的反弹效果,与围栏、玩家的碰撞效果。 这是使用JavaScript中的设计器p5.js库和一些简单的物理数学方程来完成的。...最后,我使用基本的CNE方法作为初始测试,训练标准的循环神经网络,同时利用convnet.js库训练。下图是我们利用循环(神经)网络训练后的图表,当当当当!...我将边的AI代理一分为二,设置成独立而又相同部分,无论AI代理是在围栏的左边或是右边玩,它们的位置都是相对于围栏的,而的位置是根据他们是哪一方。...我没有使用sigmoid函数,而是使用支持convnet.js的双曲正切(tanh)函数来控制。

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