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OpenGL ES 绘制纹理

OpenGL ES绘制一张图片需要使用到纹理(texture),绘制纹理步骤如下: 编写shader 绘制纹理的shader需要顶点数据、纹理顶点数据和纹理。...v_TexCoord:Vertex Shader传递过来的纹理顶点数据,texture2D是OpenGL ES内置函数,称之为采样器,获取纹理上指定位置的颜色值。...创建program并获取参数句柄 创建program的过程OpenGL ES for Android 环境搭建》中详细介绍,这里不在介绍,直接使用封装好的工具类,代码如下: private fun...4个顶点的位置如下图: OpenGL ES绘制任何形状都是通过绘制多个三角形而组成,所以我们将这4个点分为2个三角形,分布为(V1,V2,V3)和(V1,V3,V4),因此定义三角形索引数组代码如下:...90度,通过此方法可以旋转、镜像纹理,但我们一般不会使用此方法旋转、镜像纹理,可以通过OpenGL ES中著名的MVP矩阵进行此操作。

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OpenGL ES 2.0 (iOS):基础纹理

Texture 纹理,就是一堆被精心排列过的像素; 因为 OpenGL 就是图像处理库,所以 Texture OpenGL 里面有多重要,可想而知; 其中间接地鉴明了一点,图片本身可以有多大变化,OpenGL...magnification【MAG】:放大的意思,指显示屏幕的一个像素是纹理像素放大后的结果; 【只有 x、y 方向都进行放大,才需要这个参数,也就是说它是可选的】 minification【MIN...】: 缩小的意思,指显示屏幕的一个像素是一个纹理像素集缩小后的结果; 【一定要做的设置,如上述代码中的glTexParameteri(xxx, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, xxx)...;】 【MipMapping 发挥作用的地方就是缩小的时候,OpenGL 会自动选择合适大小的像素数据】 如果纹理像素 x、y 方向上是做同一个动作【拉伸或压缩】,则需要放大或缩小像素;如果纹理像素...意思就是,采样提供的纹理像素,放大、缩小的时候,使相邻的像素进行“一定程度的融合”产生新的像素信息,使最终显示屏幕的图片更加平滑;上图【猴子】中的效果就是利用这项技术来的,对于二维、三维,就相应地做多次采样

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Android OpenGL ES开发初探

OpenGL ES呢,是OpenGL针对嵌入式设备搞的一个库,所以移动开发上用的基本就是OpenGL ES了。 二、OpenGL ES的基本使用和一些概念 1....OpenGL ES版本 Android系统API OpenGL ES 1.0&1.1 Android 1.0 以上 OpenGL ES 2.0 Android 2.2以上 OpenGL ES 3.0...AndroidOpenGL ES基本的类 (1) GLSurfaceView OpenGL ESAndroid开发上,是以GLSurfaceView为载体进行展示的(或者可以自己用SurfaceView...矩阵与屏幕 由于设备屏幕大小总会不一样,所以就存在需要将OpenGL绘制的东西的坐标与屏幕做一个投影映射。...三、总结 OpenGL就是一个画图用的库; AndroidOpenGL呈现的载体是GLSurfaceView; 使用shader语言去告诉OpenGL你要干嘛(画在什么位置和填充什么颜色或者纹理

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OpenGL ES简介

渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:   (1)EGL初始化   (2)OpenGL ES初始化   (3)OpenGL ES设置选项&绘制   (4)OpenGL ES资源释放...ES渲染原理 首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。...对于每个图元,必须确定它是否位于视椎体内(3维空间显示屏幕的可见区域),如果图元部分在视椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部视椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...这些二维片段代表着可在屏幕绘制的像素。用于从分配给每个图元顶点的顶点着色器输出生成每个片段值的机制称作插值(Interpolation)。...注意,此时的像素并不是屏幕的像素,是不带有颜色的。接下来的片段着色器完成上色的工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制屏幕的像素。

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OpenGL ES简介

渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:   (1)EGL初始化   (2)OpenGL ES初始化   (3)OpenGL ES设置选项&绘制   (4)OpenGL...ES渲染原理 首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。...对于每个图元,必须确定它是否位于视椎体内(3维空间显示屏幕的可见区域),如果图元部分在视椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部视椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...这些二维片段代表着可在屏幕绘制的像素。用于从分配给每个图元顶点的顶点着色器输出生成每个片段值的机制称作插值(Interpolation)。...注意,此时的像素并不是屏幕的像素,是不带有颜色的。接下来的片段着色器完成上色的工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制屏幕的像素。

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OpenGL ES编程指南(二)

例如,您可能使用不同的渲染器类来支持OpenGL ES 2.0和3.0(请参阅配置OpenGL ES上下文)。...所有这些方法都需要手动创建帧缓冲区和渲染缓冲区对象来存储OpenGL ES上下文的渲染结果,以及编写其他代码以将其内容呈现在屏幕,并在需要时运行动画循环。...Core Animation将渲染缓冲区的内容与其他图层进行合成,并在屏幕显示结果图像。 CAEAGLLayer通过提供两个关键功能为OpenGL ES提供此支持。...渲染一帧 下图展示了OpenGL ES应用程序iOS呈现并呈现帧的步骤。 这些步骤包括许多提示,以提高应用程序的性能。...OpenGL ES 3.0包括多重采样作为核心规范的一部分,iOS通过APPLE_framebuffer_multisample扩展OpenGL ES 1.1和2.0中提供。

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ShareREC for iOS录屏原理解析

OpenGL 。由于 Unity 3D 或 Cocos2d两种引擎,iOS设备都是采用OpenGL ES这个底层库实现渲染,所以后面会将两者放在OpenGL中一起讨论。 Metal。...ShareREC是通过HOOK(钩子)的方式,捕捉屏幕画面,进行录制的;其中心原理是首先捕获到当前绘制的内容,此时拿到绘制纹理后,可以自行进行处理;然后重新将内容绘制屏幕【这一步很重要,否则由于已经渲染的内容被钩取...OpenGL 首先iOS系统默认支持OpenGL ES 1.0、ES2.0以及ES3.0 (OpenGL ESOpenGL移动端的简化版本)三个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同...然后根据当前的context,创建捕获屏幕纹理CVOOpenGLESTextureRef,随后创建中间渲染纹理;最后绑定纹理到FBO上面,此时,原本绘制屏幕的内容,将转为绘制到我们创建的中间渲染纹理上面...FBO上面,执行这样的操作以后,原本输出到屏幕的内容,将转为绘制到renderTexture中,然后再创建输出屏幕FBO,以及截图的FBO;最后再通过_captureFbo画入捕捉纹理,通过_outFbo

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【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

3、 OpenGL ES版本 目前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1 1.0:Android 1.0和更高的版本支持这个API规范 2.0:不兼容 OpenGL ES 1.x。...二、OpenGL ES坐标系 音视频开发中,涉及到的坐标系主要有两个:世界坐标和纹理坐标。...OpenGL ES纹理坐标 纹理坐标,其实就是屏幕坐标,标准的纹理坐标原点是屏幕的左下方,而Android系统坐标系的原点是左上方的。这是Android使用OpenGL需要注意的一个地方。...画面上的每个点,都会执行一次顶点和片元着色器中的程序片段,并且是并行执行,最后渲染到屏幕。...通过以上步骤,就可以屏幕看到一个红色的三角形了。 ? 三角形 可能有人就有疑问了:绘制三角形的时候只是直接设置了像素点的颜色值,并没有用到纹理纹理到底有什么用呢?

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OpenGLOpenGL移动端的应用

OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕的2D像素;OpenGL仅当3D坐标3个轴(x、y和z)都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...ES 2.0可编程渲染管线 ?...光栅化阶段,基本图元被转换为二维的片元(fragment),fragment 表示可以被渲染到屏幕的像素,它包含位置,颜色,纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。...如我是做iOS开发的,以前接触的图形的东西就是view、layer这种,学了openGL后,会明白layer原来也是OpenGL ES的基本图元——两个三角形绘制而成。...iOS12之后,OpenGL ES的api被废弃了,苹果还是主推他们自己研发的metal,对于OpenGL ES和metal,事实很多api都非常相似,再学习成本不会很大。 ?

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OpenGL入门,强烈推荐这些资料

OpenGL三维游戏和动态壁纸开发指南,由资深Android开发专家根据OpenGL ES 2.0版本撰写,不仅系统地讲解了OpenGL ES的核心概念、技术,以及Android的图形机制,还通过大量案例讲解了...项目和清空屏幕; 第一部分(第2~9章)详细讲解创建一个简单的空气曲棍球游戏的触控、纹理和基本原理,包括如何成功地初始化OpenGL并将数据发送到屏幕,如何使用基本的向量和矩阵数学创建三维世界,以及Android...虚拟机和本地环境之间编码数据(marshal data)以及如何在主线程和渲染线程间安全地传送数据 第二部分(第10~15章)详细介绍如何搭建三维世界中的效果,比如光照和地形渲染,以及如何创建可以运行在Android主屏幕的动态壁纸...此外,附录还提供了正交投影和透视投影两个OpenGL常用投影类型背后的矩阵知识,以及一些实用的应用程序调试技巧 这本书是笔者入门OpenGL ES2.0看的第一本书,非常适合Android开发的同学,...全文代码示例采用java实现,不需要C++基础 如何使用TextureView+OpenGL绘制相机预览这篇文章提供的Demo中shader编译、纹理加载等utils方法,实现的粒子系统等都大量参考自本书

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iOS开发-OpenGL ES入门教程1

前言 这里是一篇新手教程,环境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目标写一个OpenGL ES的hello world。 OpenGL ES系列教程在这里。...OpenGL ES系列教程的代码地址 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。 核心思路 通过GLKit,尽量简单地实现把一张图片绘制屏幕。 效果展示 ?...左上 -0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下 }; 顶点数组里包括顶点坐标,OpenGLES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是屏幕的正中间...纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是左下角。故而点(0, 0)左下角,点(1, 1)右上角。...把屏幕切分成4个三角形,左边两个三角形同上,右边两个三角形的纹理坐标的x值调整即可。 附 一个热血青年想在业余时间做更多的尝试,做一些能帮助别人也能受惠自己的事情。

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OpenGL ES for Android 世界

上篇文章 《使用 MediaExtractor 及 MediaCodec 解码音视频》介绍过对音视频进行解码,但是我们并没有将解码后的数据屏幕展示,如果需要渲染到屏幕我们就需要了解下 OpenGL...目录: OpenGL ES 基础概念 OpenGL ES GLSL 着色器 OpenGL ES Program OpenGL ES 纹理 OpenGL ES 绘制纹理 结束语 02 OpenGL ES...OpenGL ES 移动设备做了很多优化,例如,降低电源消耗,提高着色器性能,着色器语言中引入精度限定符(highp、mediump、lowp)。...; 我们知道 uniform 属性值由应用程序赋值, /** 生成一个纹理id,texutes 用以接收纹理句柄id */ 如果要把改纹理绘制屏幕,还需指定纹理的映射关系,通常我们需要指定顶点坐标...将上述纹理映射到三角形 06 OpenGL 绘制纹理 现在我们已经有一个纹理图片了,现在我们就把这张图片绘制屏幕,对以上内容做个整合,首先,准备顶点和片元着色器代码: 顶点着色器: private

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OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

渲染管线 1.1 OpenGl ES1.0 渲染管线 ? [ OpenGl ES1.0 渲染管线 ] 1.1.1 基本处理 该阶段设定3D空间中物体的顶点坐标,顶点对应颜色,顶点的纹理坐标等属性。...这时屏幕显示的就不再是三角形,而是经过裁剪后的多边形。如图所示: ? [ 从不同距离不同角度观察正四面体 ] 1.1.5光栅化 由于虚拟3D世界当中物体的几何信息一般采用连续的数学量来表示。...1.1.8 帧缓冲 物体预先在帧缓冲区中进行绘制,每绘制完一帧再将绘制完的结果交换到屏幕。因此每次绘制新的一帧时需要清除缓冲区中的相关数据,否则有可能产生不正确的绘制效果。...1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 ? [ OpenGl ES2.0 渲染管线 ] OpenGL ES2.0 中“顶点着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线的“光照和变换”阶段。...OpenGL ES2.0中“片元着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”,“雾”,“Alpha测试”等阶段。

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OpenGL ES编程指南(四)

在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备使用。...OpenGL ES 3.0规范中正式引入的许多功能通过OpenGL ES 2.0扩展可用于iOS设备,因此您可以保持与大多数设备兼容的同时实现许多高级图形编程技术。...当您的应用移动到后台时,您应该刷新命令缓冲区,因为应用处于后台时GPU执行OpenGL ES命令会导致iOS终止您的应用。 (请参阅实施多任务处理型OpenGL ES应用程序。)...设置和关闭例程对于打开和关闭实现特定视觉效果的功能也很有用 - 例如,纹理多边形周围绘制线框轮廓时。...例如,您的应用中保留一个状态向量,并且只有当您的状态绘制调用之间改变时才设置相应的OpenGL ES状态。

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使用 iOS OpenGL ES 实现长腿功能

本文介绍了如何使用 OpenGL ES 来实现长腿功能。学习这个例子可以加深我们对纹理渲染流程的理解。另外,还会着重介绍一下「渲染到纹理」这个新知识点。...警告: 本文属于进阶教程,阅读前请确保已经熟悉 OpenGL ES 纹理渲染的相关概念,否则强行阅读可能导致走火入魔。 注: 下文中的 OpenGL ES 均指代 OpenGL ES 2.0。...三、为什么要使用 OpenGL ES 可能有人会说:你这个功能平平无奇,就算不懂 OpenGL ES,我用其它方式也能实现呀。 确实, iOS 中,我们绘图一般是使用 CoreGraphics。...而使用 OpenGL ES 则不存在这样的问题。 四、实现拉伸逻辑 从上面我们知道,渲染图片我们需要 8 个顶点,而拉伸逻辑的关键就是顶点坐标的计算,拿到计算结果后再重新渲染。...另外,我们需要为新的纹理设置一个尺寸,这个尺寸不再受限于屏幕控件的尺寸,这也是新纹理可以保持原有分辨率的原因。

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一看就懂的 OpenGL 基础概念(2):EGL,OpenGL 与设备的桥梁丨音视频基础

EGL 提供如下机制: 与设备的原生窗口系统通信; 查询绘图图层的可用类型和配置; 创建绘图图层; OpenGL ES 和其他图形渲染 API 之间同步渲染; 管理纹理贴图等渲染资源。... Android 的实现类是 EGLSurface。 Context 存储 OpenGL ES 绘图的一些状态信息。 Android 的实现类是 EGLContext。...7)OpenGL ES 完成绘制后,调用 eglSwapBuffers 方法交换前后缓冲,将绘制内容显示到屏幕,而离屏渲染不需要调用此方法; 这里需要注意的是 EGL 的工作模式是双缓冲模式,其内部有两个...为了规避这个问题,可以使用双缓冲渲染:前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制,对用户屏蔽从左到右、从上到下逐像素绘制的过程,这样就可以避免闪烁了。...,调用 EAGLContext 的 presentRenderbuffer: 方法,就可以将绘制结果显示屏幕上了。

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Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0的Android相机实时图片涂鸦实现思路

这篇文章将给大家讲解如何在Android系统基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像...开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。...基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个坐标系: 屏幕坐标系 屏幕坐标系就是我们手机屏幕的坐标系,以像素为单位,左上角是坐标系原点...OpenGL把点绘到屏幕之前,点会依次经过顶点着色器和片元着色器的处理。...Part2: 涂鸦画布 简介 下面来介绍涂鸦画布的创建以及将手指在屏幕触摸的位置绘制贴图。

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