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OpenGL ES不会删除内存中的纹理

名词解释

  1. OpenGL ES: OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,针对嵌入式设备和移动设备进行了优化。它包括 OpenGL 的大部分功能,但去除了某些较新的功能,如部分实时特性。
  2. 纹理: 纹理是计算机图形学中在二维或三维图像中表示数据的一种方法。在 OpenGL ES 中,纹理以纹理对象 (Texture Object) 的形式存储和操作。

应用场景

  1. 图形渲染: OpenGL ES 提供了更快的渲染速度,特别是在嵌入式设备和移动设备上,使其成为创建高性能图形应用程序的理想选择。
  2. 虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR): OpenGL ES 支持 VR 和 AR 应用,提供更高的视觉体验。
  3. 机器学习和人工智能: OpenGL ES 提供了用于实现计算机视觉和机器学习算法的强大工具。
  4. 地图和地理信息: OpenGL ES 用于创建交互式地图和地理信息应用程序,可实现实时数据可视化。

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viewDidUnload在视图被卸载时候调用,可以在此删除OpenGL ES缓存。...纹理 一个用来保存图像颜色OpenGL ES缓存。 渲染过程取样可能会导致纹理被拉伸、压缩、翻转等。 视口坐标 帧缓存像素位置叫做视口坐标。...设备,有GL_RGB和RL_RGBA 第四、五个参数指定图像宽度和高度,必须是2幂 第六个 确定纹理纹素边界大小,OpenGL ES总是被设置为0 第七个 指定初始化缓存所用图像数据每个像素要保存信息...,在OpenGL ES与inernalFormat 第八个 纹素位编码类型 第九个 像素颜色数据指针 多重纹理 多重纹理可以避免多通道渲染导致内存访问限制性能情况 self.baseEffect.texture2d1...其他缓存,例如深度缓存,不会自动调整大小。 可以在layoutSubviews方法里面删除现存深度缓存,并创建一个新与像素颜色渲染缓存新尺寸相匹配深度缓存。

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概要 帧缓存:接收渲染结果缓冲区叫做帧缓存。 在OpenGL渲染管道,几何数据和纹理通过一系列变换和测试后,变成渲染到屏幕上二维像素。渲染目标管道就是帧缓存区。...CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效地控制GPU、混合层和切换帧缓存。 思考:OpenGL ES渲染结果会放到帧缓存区,如何与视图显示联系起来? 效果展示 ?...首先,我们用一个纹理缓存来作为OpenGL ES第一次输出缓存区,这样我们可以得到一个纹理Texture0。 然后用Texture0作为第二次绘制纹理,得到最后结果。 ?...OpenGL帧缓存 具体细节 弯路 在实现过程,走过了几个弯路,先提出来,希望后来者不要再重复: 新建上下文。...与一个Core Animation共享内存像素颜色渲染缓存在层调整大小时会自动调整大小。其他缓存,例如深度缓存,不会自动调整大小。

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3.5 CCTexture纹理类 游戏运行,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。...不利是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用纹理图(即引用计数为1纹理图)全部从内存清除。 首先我们了解一下和纹理相关概念。...OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用PNG图像文件虽然在闪存不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存占用更大空间。 2 ....让这种内存限制更捉襟见肘是,旧版iOS设备,图像填充到纹理时,其长度和宽度必须使用2乘方。...OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。

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ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...2.主颜色和辅助颜色 3.纹理坐标 4.雾坐标 5.点大小 顶点管线可能不会对上面所有的值进行更新,这些值都是应用程序根据glVertex()* 和 其他顶点数据调用所输入数据进行计算...顶点着色器不是代替了所有的顶点管线操作,在顶点着色器执行完之后,下面的操作仍然可以出现: 1.透视除法 2.窗口映射 3.图元装配 4.平截头(视景体)和用户裁剪 5.背面剔除 6.双面光照选择...7.多变形模式处理 8.多变形偏移 9.深度范围截取 片段处理 同样先上一张图,方便大家理解 片段处理管线 片段着色器可以处理操作有: 1.提取纹理单元,用于纹理贴图 2.纹理应用...(OpenGL 3.1 已经删除掉了) 10.alpha 测试(OPenGL 3.2 已经删除了) 11.深度计算 12.模板测试 13.alpha 测试 14.对像素进行逻辑操作 15.颜色值得抖动

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