编辑器Slate在编辑器开发中,无论是官方的例子还是网上的经验,基本上99%都是使用Slate进行的。...(但其实习惯了还是可以的)那么UMG是否可以在编辑器中使用呢?答案是可以的。...Editor Utility Widget先来看一个官方在UE4.22支持的一个功能 Editor UtilityWidget图片官方地址:https://docs.unrealengine.com/en-US...Slate 调用 Editor Utility Widget核心的方法是 TakeWidget()编辑器中需要一个World作为CreateWidget的参数我们还需要一个Window(也可以是其他Widget...UI界面)图片在这个界面上绑定的蓝图也是直接有效,按钮都可以直接使用总结Slate仍然是主要制作编辑器UI的方式UMG制作的UEditorUtilityWidgetBlueprint 可以在编辑器中直接使用
本期作者:尼克 易知微3D引擎技术负责人在UE虚幻引擎中,想要进行创建网格体、制作新关卡几何原型、编辑现有静态网格体资产等模型编辑动作,都需要借助建模模式的编辑器完成。...因此,充分掌握编辑器能力是每个UE开发人员必备的基础技能,尽管UE建模模式中的许多工具与其他建模软件工具操作类似,但在如何构建网格体编辑方面存在着重要区别。...下面就带大家一起了解「UE建模模式编辑器」的不同之处。
UE4如何生成插件以及插件如何在其他工程共享 UE4编辑器插件 和其他大型IDE(集成开发环境)和编辑器一样,UE4的编辑器也支持插件开发,从而扩展编辑器的功能,提升开发的效率。...引擎下所有项目可共享的公共插件,在引擎根目录的Plugins文件夹 ·属于项目的插件:只有本项目可使用的插件,在项目根目录的Plugins文件夹 按照使用的开发语言可分为: ·蓝图插件:以uasset格式存放的插件,需要在UE
话说之前就有人反馈,主题设置无法上传图片,当时我还很懵逼,怎么会呢,结果一看才知道没有使用官方的UE编辑器,所以无法上传,没有组件支持,然后就没有然后了,解决办法就是启用官方的UE编辑器或者,,,放弃上传图片的功能直接添加图片网址...最近定制了一款主题,要求就是适配可风大佬的TinyMCE编辑器,那么之前发现图片无法上传的图片就会重现,所以偷@可风,问下怎么兼容编辑器的图片上传组件,大佬就是大佬,告诉我用编辑器兼容套loe了,如果没启用编辑器岂不是无法上传了么...代码放在include.php里面,因为需要先挂载接口: Add_Filter_Plugin('Filter_Plugin_Cmd_Ajax','应用ID_Cmd_Ajax'); //挂载接口 然后复制粘贴如下组件代码...因为我并不知道这个JS放在哪里,所以我把这个js放在了upload.js文件里面,上传到主题目录,然后打开了main.php文件,在最下面添加了调用JS代码,如图: 红色框内就是组件的js代码,我放在里...main.php里面,主题兼容了UE编辑器,判断是否开启了,如果未开启则使用独立组件,调用代码: <script src="'.
admin文件夹下的login.php文件改为index.php(说明以后再表。。。)...比如:你文件结构是:add_info.php,Joyous和在www下面,然后Joyous下放编辑器(就是把整个解压到文件全部放进去,这样你调用就可以使用” />然后调用编辑器就OK了。(为啥还用htmlspecialchars函数啊?因为,如果不过滤。。。...第一:进去http://127.0.0.1/Joyous/admin/index.php 第二:设置大家都懂的。...第三:设置都在php文件夹下的config.php(大家可以自己琢磨琢磨) PS:提示传文件的时候,编辑器会自动添加一个小图片,可能会影响缩略图的提取。
话说之前就有人反馈,主题设置无法上传图片,当时我还很懵逼,怎么会呢,结果一看才知道没有使用官方的UE编辑器,所以无法上传,没有组件支持,然后就没有然后了,解决办法就是启用官方的UE编辑器或者,,,放弃上传图片的功能直接添加图片网址...最近定制了一款主题,要求就是适配可风大佬的TinyMCE编辑器,那么之前发现图片无法上传的图片就会重现,所以偷@可风,问下怎么兼容编辑器的图片上传组件,大佬就是大佬,告诉我用编辑器兼容套loe了,如果没启用编辑器岂不是无法上传了么...代码放在include.php里面,因为需要先挂载接口: Add_Filter_Plugin('Filter_Plugin_Cmd_Ajax','应用ID_Cmd_Ajax'); //挂载接口 然后复制粘贴如下组件代码...因为不并不知道这个JS放在哪里,所以我把这个js放在了upload.js文件里面,上传到主题目录,然后打开了main.php文件,在最下面添加了调用JS代码,如图: ?...红色框内就是组件的js代码,我放在里main.php里面,主题兼容了UE编辑器,判断是否开启了,如果未开启则使用独立组件,调用代码: host.'
composer create-project topthink/think myProject composer require topthink/think-multi-app 设置admin应用: php...think build admin 安装视图 composer require topthink/think-view 在phpstudy中的composer界面化工具中输入 php think run...链接:http://localhost:8000/admin/index/index 安装百度编辑器插件 composer require bingher/ueditor 百度编辑器数据库: php...--建议手动加在语言,避免在ie下有时因为加载语言失败导致编辑器加载失败--> <!...//建议使用工厂方法getEditor创建和引用编辑器实例,如果在某个闭包下引用该编辑器,直接调用UE.getEditor('editor')就能拿到相关的实例 var ue = UE.getEditor
因此本文主要介绍在业务中怎样使用TaskGraph,以及梳理内部的实现原理,UE5和UE4的TaskGraph对比和改进点,当然也会介绍一些TaskGraph多线程优化的内容。...首先是上一篇中的基础知识在这里也同样需要了解,这块就不反复提了: 还有一些UE的多线程的基本对象或API 阻塞 UE的源码里叫做Stall,源码很多地方都会出现这个单词,可能其他支持多线程的语言或代码会叫做...UE中的锁,事件,Sleep函数等都会产生阻塞。...TaskGraphMainThread,也是TaskGraph来执行Task,但是会在主线程上执行 ThreadPool,通过线程池来执行Task,也可以使用AsyncPool函数 LargeThreadPool,通过编辑器专用的线程池来执行...这部分是UE5特有的,为了支持任意多个线程新加的机制。
本文实例讲述了Laravel框架集成UEditor编辑器的方法。...-- 实例化编辑器 -- <script type="text/javascript" var ue = UE.getEditor('ue-container'); ue.ready(function...-- 加载编辑器的容器 -- <script id="<em>ue</em>-container" name="content" type="text/plain" @php echo htmlspecialchars_decode...图片上传路径 其实,如果只是个简单的小网站或者学生的课设项目,无需修改,上传的图片会默认放置在 Public/ueditor/php/upload/image/ 目录下 如果需要修改,可进入php...其实原本的ThinkPHP框架中也集成过UEditor,但是没有这种问题,通过阅读源码,找到正则表达式的匹配位置 Public/ueditor-mz/php/Uploader.class.php 大概在
-- 实例化编辑器 --> var ue = UE.getEditor('ue-container'); ue.ready...在需要显示富文本编辑器的位置,补充如下代码 @php echo htmlspecialchars_decode...图片上传路径 其实,如果只是个简单的小网站或者学生的课设项目,无需修改,上传的图片会默认放置在 Public/ueditor/php/upload/image/ 目录下 如果需要修改,可进入php/config.json...其实原本的ThinkPHP框架中也集成过UEditor,但是没有这种问题,通过阅读源码,找到正则表达式的匹配位置 Public/ueditor-mz/php/Uploader.class.php 大概在
这些容器的代码本身经过了高度优化和打磨,性能表现非常优秀,UE自己的TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现的。...基础知识 在开始之前,先来说说UE提供的另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph的底层容器而不是直接使用TQueue。...UE就用了一种取巧的做法,前面也说了UE的LockFreeList容器,提供了对象池,而对象池本身的节点,是TLockFreeAllocOnceIndexedAllocator里分配的。...另外UE5的TaskGraphInterface内部管理Task换成了一套新的Scheduler,本身也没有这个26个线程的限制,所以UE5不用做这个修改,当然如果特殊需要可以把控制台变量GUseNewTaskBackend...改为0,这样可以切回UE4的TaskGraphInterface版本。
前些日子(很久了),胡乱捣鼓了一番FCK编辑器的使用,结果还是没有捣鼓明白个所以然(今天又想起来fck的强大,我以前见到的只是它的冰山一角) 今天是按照一下过程完全配置了一遍,并且我也通过测试了。.../fckeditor/’; //*****************编辑器路径 $FCK=new FCKeditor(‘neirong’); //*****************创建一个...设置自己的工具栏,默认全部显示 //$FCK->ToolbarSet=’Default’; $FCK->BasePath=$BasePath; //*****************设置编辑器路径...->Value=”; //*****************设置表单的初始值 //$FCK->Width=”80%”; //*****************设置编辑器宽度像素或者百分比...$FCK->Height=400; //*****************设置编辑器高度像素或者百分比 $FCK->Create(); //*********
TSet和TMap是UE里面最常用的容器之一,和数组不同的是,元素本身并不连续存储,而是通过hash映射存储,因此相对于数组,查询元素是非常快速的。...因为把很大的Hash值映射到了有限的范围内,那一定有概率发生Hash冲突,UE的解决办法是先不管冲突,拿到index访问TSetElement。...这就是UE4这两个容器最有特色的地方。...所以,UE的这两个容器,即可以排序,又可以快速查找,游戏业务用起来就真的非常爽了。...因为UE的容器,都实现了begin(),end(),所以支持C++的range-for语法,可以放心使用:
虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。...编辑器(Editor) 为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。...客户端(Client) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。...服务器(Server) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。..., /// /// Uncooked modular editor executable and DLLs (UE4Editor.exe, UE4Editor*.dll, GameName
我这边下载的是 UEditor 1.4.3.3 PHP UTF-8版本 下载地址 下载之后,把资源放到 /static/ue/ 目录下。文档结构如下: ?..."/static/ue/"; 然后我们可以给一些默认的参数,比如编辑器的默认宽高等: ,initialFrameWidth: null ,initialFrameHeight: 480 上面的编码风格也是满奇葩的.../static/ue/ueditor.config.js' import '../static/ue/ueditor.all.min.js' import '...../static/ue/lang/zh-cn/zh-cn.js' import '.....创建 UEditor VUE 组件 我们在 /src/components/ 目录下创建 ue.vue 文件,作为我们的编辑器组件文件。
然后另一个配置文件php/config.json也有相应的修改,截图如下: 右边红色框框嘛, 就是我认为的需要修改的路径吧~ 当然了,这里只涉及到了图片的上传; imageUrlPrefix 以及 imagePathFormat...我是这么理解这个前缀的,后台返回的接口里面只是返回了一个图片URL的后半段,前半段就是这个前缀,那么我们现在后端返回的情 况如图下图所示: 看到没有,这就是后台返回的数据,,按理来说如果配置正常, 百度UE...就会根据这个数据 加上配置好的路径,在你的前端编辑器里面显示这个图片,是不是?...可能是两个不同端口,所以才需要改这个访问php文件的url的端口号。...上传最终走的是action_upload.php和Uploader.class.php这两个文件,你可以多处设置断点进行调试。 一般来说路径正确,有写入权限,就不会有多大问题。
这个接口是广义上的概念,不仅指C++的纯虚基类,也包括一些全局变量,全局函数等,具体形式就像下面RHI.h头文件这样: 为什么UE需要封装RHI这么一层接口呢?...UE5的RHI里也像Vulkan一样,把顶点或索引Buffer这样的说法废弃了,他们本质上都是一维数据,所以也用统一个类型表示就足够了。...这个名字很抽象,不太好解释具体是什么,我觉得就是类似于UE4反射时用到的UStruct/UClass这种概念相似,定义了内部结构布局的描述信息。为什么要搞一个这东西呢?...再比如创建vs和ps,最终调用的是UE自己实现的ShaderFactory,内部维护了一个ShaderCache,如果没有对应缓存UE就会创建TVulkanBaseShader对应的对象,调用Setup...通过搜索FParallelCommandListSet可以看到UE5有很多地方都在并行提交,比如在绘制网格BasePass的时候,会切分出多个线程的Task来执行。
本文为大家分享了PHP搭建百度Ueditor富文本编辑器的方法,供大家参考,具体内容如下 下载UEdito 官网:下载地址 将下载好的文件解压到thinkphp项目中,本文是解压到PUBLIC目录下并改文件夹名称为...<textarea type="tex/ /t" name="content" id="EditorId" placeholder="请输入内容"> 第三步 初始化UEditor编辑器...window.UEDITOR_CONFIG.initialFrameWidth=1200;//编辑器的宽度 var editor = new UE.ui.Editor({ imageUrl.../ueditor/php/upload/image/目录,没有这个目录会自动创建,如果要自定义图片上传路径,可以在ueditor/php/config.json文件中12行处修改。...window.UEDITOR_CONFIG.initialFrameWidth=1200;//编辑器的宽度 var edito/ /r = new UE.ui.Editor({ imageUrl
本文为大家分享了PHP搭建百度Ueditor富文本编辑器的方法,供大家参考,具体内容如下 下载UEditor 官网:下载地址 将下载好的文件解压到thinkphp项目中,本文是解压到PUBLIC目录下并改文件夹名称为...id值 <textarea type="text" name="content" id="EditorId" placeholder="请输入内容" </textarea 第三步 初始化UEditor编辑器...window.UEDITOR_CONFIG.initialFrameWidth=1200;//编辑器的宽度 var editor = new UE.ui.Editor({.../ueditor/php/upload/image/目录,没有这个目录会自动创建,如果要自定义图片上传路径,可以在ueditor/php/config.json文件中12行处修改。...window.UEDITOR_CONFIG.initialFrameWidth=1200;//编辑器的宽度 var editor = new UE.ui.Editor({
本文为大家分享了PHP搭建百度Ueditor富文本编辑器的办法,供大家参考,具体内容如下 下载UEditor 官网:下载地址 将下载好的文件解压到thinkphp项目中,本文是解压到PUBLIC目录下并改文件夹名称为...id值 <textarea type="text" name="content" id="EditorId" placeholder="请输入内容" </textarea 第三步 初始化UEditor编辑器...window.UEDITOR_CONFIG.initialFrameWidth=1200;//编辑器的宽度 var editor = new UE.ui.Editor({.../ueditor/php/upload/image/目录,没有这个目录会自动创建,如果要自定义图片上传路径,可以在ueditor/php/config.json文件中12行处修改。...window.UEDITOR_CONFIG.initialFrameWidth=1200;//编辑器的宽度 var editor = new UE.ui.Editor({
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