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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(零)-简单工厂模式(Simple Factory Pattern)
2
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(一)-工厂方法模式(Factory Method Pattern)
3
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二)-抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
4
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(三)-建造者模式(Builder Pattern)
5
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(四)-原型模式(Prototype Pattern)
6
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(五)-单例模式(Singleton Pattern)
7
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(六)-适配器模式(Adapter Pattern)
8
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(七)-桥接模式(Bridge Pattern)
9
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(八)-组合模式(Composite Pattern)
10
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(九)-装饰者模式(Decorator Pattern)
11
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十)-外观模式(Facade Pattern)
12
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十一)-享元模式(Flyweight Pattern)
13
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十二)-代理模式(Proxy Pattern)
14
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十三)-职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)
15
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十四)-命令模式(Command Pattern)
16
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十五)-解释器模式(Interpreter Pattern)
17
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十六)-迭代器模式(Iterator Pattern)
18
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十七)-中介者模式(Mediator Pattern)
19
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十八)-备忘录模式(Memento Pattern)
20
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十九)-观察者模式(Observer Pattern)
21
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二十)-状态模式(State Pattern)
22
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二十一)-策略模式(Stragety Pattern)
23
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二十二)-模板方法模式(Template Method Pattern)
24
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二十三)-访问者模式(Vistor Pattern)
25
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(一)-单一职责原则(Single Responsibility Principle or SRP)
26
【愚公系列】2023年10月 面向对象设计原则(二)-开放闭合原则(Open-Closed Principle or OCP)
27
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(三)-里氏替换原则(Liskov Substitution Principle or LSP)
28
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(四)-依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle DIP)
29
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(五)-接口隔离原则(Interface Segregation Principle or ISP)
30
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(六)-合成复用原则(Composite Reuse Principle or CRP)
31
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(七)-迪米特法则(Law of Demeter or LoD)
32
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(一)-信息专家原则(Information Expert Principle)
33
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(二)-创造者原则(Creator Principle)
34
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(三)-低耦合原则(Low Coupling Principle)
35
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(四)-高内聚原则(High Cohesion Principle)
36
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(五)-控制器原则(Controller Principle)
37
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(六)-多态原则(Polymorphism Principle)
38
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(七)-纯虚构原则(Pure Fabrication Principle)
39
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(八)-中介原则(Indirection Principle)
40
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(九)-受保护变量原则(Protected Variations Principle)

【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(七)-迪米特法则(Law of Demeter or LoD)

🏆 作者简介,愚公搬代码 🏆《头衔》:华为云特约编辑,华为云云享专家,华为开发者专家,华为产品云测专家,CSDN博客专家,阿里云专家博主,腾讯云优秀博主,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。 🏆《近期荣誉》:2022年CSDN博客之星TOP2,2022年华为云十佳博主等。

🏆《博客内容》:.NET、Java、Python、Go、Node、前端、IOS、Android、鸿蒙、Linux、物联网、网络安全、大数据、人工智能、U3D游戏、小程序等相关领域知识。

🏆🎉欢迎 👍点赞✍评论⭐收藏

🚀前言

面向对象设计原则是一些通用的软件设计原则,用于指导软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护的软件系统。这些原则的作用如下:

  1. 提高软件系统的可维护性:遵循面向对象设计原则可以将代码分解为更小、更专注的模块,从而降低代码的复杂性和耦合度,提高系统的可读性和可维护性。
  2. 提高软件系统的可扩展性:开放封闭原则可以帮助软件系统更容易地适应变化,降低对现有代码的影响,从而提高软件系统的可扩展性和灵活性。
  3. 提高软件系统的重用性:接口隔离原则可以将接口分解为更小、更专注的部分,提高代码的可读性和可复用性,从而提高软件系统的重用性。
  4. 提高软件质量:通过遵循面向对象设计原则,软件设计人员可以避免一些常见的设计错误,从而提高软件系统的质量和可靠性。

遵循面向对象设计原则可以帮助软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护和重用的软件系统。

🚀一、迪米特法则(Law of Demeter or LoD)

迪米特法则(Law of Demeter or LoD),又称最少知识原则(Principle of Least Knowledge)或者简称为LoD,是一种软件开发中的设计原则,强调一个对象应当对其他对象尽可能少的了解。这意味着,一个对象不应该直接访问另一个对象的内部成员,而应当通过某种间接的方式来访问。 这有助于提高代码的可维护性、灵活性和重用性。

🚀二、使用步骤

🔎1.示例

代码语言:c#
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public class OnlineShopping {

    public void AddToCart() {
        Console.WriteLine("AddToCart!");
    }

    public void EnsureOrder() {
        Console.WriteLine("EnsureOrder!");
    }

    public void Payment() {
        Console.WriteLine("Payment!");
    }

    public void TakeDelivery() {
        Console.WriteLine("TakeDelivery!");
    }

    public void Shopping() {
        AddToCart();
        EnsureOrder();
        Payment();
        TakeDelivery();
    }

}

购物类OnlineShopping包含5个方法,分别是添加至购物车、确认订单信息、结算付款、收货和购物,调用方Person类由于无法准确知道购物类的功能,可能会写出以下代码:

代码语言:c#
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public class Person {

    private OnlineShopping _onlineShopping = new OnlineShopping();

    public void Shopping() {
        _onlineShopping.AddToCart();
        _onlineShopping.EnsureOrder();
        _onlineShopping.Payment();
        _onlineShopping.TakeDelivery();
        _onlineShopping.Shopping();
    }

}

这个显然是不合理的,Person类的实例重复购物了。导致这种情况出现的原因是,购物类公开了本不应当公开的方法,而调用方却不知道这一情况,所以我们可以按以下方法重构此购物类。

代码语言:c#
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public class OnlineShopping {

    private void AddToCart() {
        Console.WriteLine("AddToCart!");
    }

    private void EnsureOrder() {
        Console.WriteLine("EnsureOrder!");
    }

    private void Payment() {
        Console.WriteLine("Payment!");
    }

    private void TakeDelivery() {
        Console.WriteLine("TakeDelivery!");
    }

    public void Shopping() {
        AddToCart();
        EnsureOrder();
        Payment();
        TakeDelivery();
    }

}
代码语言:c#
复制
public class Person {

    private OnlineShopping _onlineShopping = new OnlineShopping();;

    public void Shopping() {
        _onlineShopping.Shopping();
    }

}

购物类将无需公开的方法变成私有方法,并在Person类中维持对购物类的引用,这样可以很方便的调用购物类中的Shopping方法,并且由于访问级别的限制,Person类无法访问购物类的私有成员,不会生成重复购物的问题。但是Person类直接调用购物类,具有强耦合关系,根据迪米特法则,我们应当引用中间类来中转操作。于是我们得到以下代码:

代码语言:c#
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public class Container {

    private OnlineShopping _onlineShopping = new OnlineShopping();

    public void SendShopping() {
        _onlineShopping.Shopping();
    }

}

首先引用容器类Container充当中间件,使用SendShopping方法转发购物命令。

代码语言:c#
复制
public class Person {

    private Container _container = new Container();;

    public void OnShopping() {
        _container.SendShopping();
    }

}

修改Person类,维持对容器类Container的引用,并添加OnShopping方法,调用容器的SendShopping方法完成一次完整的购物。

注:实际开发过程中,OnShopping可能是一件事件、一个委托、一个接口方法或一个抽象方法,本例仅为讲述迪米特法则的要领而使用此方法名称。

🚀总结

(1) 在类的划分上,应当尽量创建松耦合的类,类之间的耦合度越低,就越有利于复用,一个处在松耦合中的类一旦被修改,不会对关联的类造成太大波及;

(2) 在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低其成员变量和成员函数的访问权限;

(3) 在类的设计上,只要有可能,一个类型应当设计成不变类;

(4) 在对其他类的引用上,一个对象对其他对象的引用应当降到最低。


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