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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(零)-简单工厂模式(Simple Factory Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(一)-工厂方法模式(Factory Method Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二)-抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(三)-建造者模式(Builder Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(四)-原型模式(Prototype Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(五)-单例模式(Singleton Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(六)-适配器模式(Adapter Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(七)-桥接模式(Bridge Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(八)-组合模式(Composite Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(九)-装饰者模式(Decorator Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十)-外观模式(Facade Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十一)-享元模式(Flyweight Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十二)-代理模式(Proxy Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十三)-职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十四)-命令模式(Command Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十五)-解释器模式(Interpreter Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十六)-迭代器模式(Iterator Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十七)-中介者模式(Mediator Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十八)-备忘录模式(Memento Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(十九)-观察者模式(Observer Pattern)
21
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二十)-状态模式(State Pattern)
22
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二十一)-策略模式(Stragety Pattern)
23
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二十二)-模板方法模式(Template Method Pattern)
24
【愚公系列】2023年11月 二十三种设计模式(二十三)-访问者模式(Vistor Pattern)
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【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(一)-单一职责原则(Single Responsibility Principle or SRP)
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【愚公系列】2023年10月 面向对象设计原则(二)-开放闭合原则(Open-Closed Principle or OCP)
27
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(三)-里氏替换原则(Liskov Substitution Principle or LSP)
28
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(四)-依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle DIP)
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【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(五)-接口隔离原则(Interface Segregation Principle or ISP)
30
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(六)-合成复用原则(Composite Reuse Principle or CRP)
31
【愚公系列】2023年11月 面向对象设计原则(七)-迪米特法则(Law of Demeter or LoD)
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【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(一)-信息专家原则(Information Expert Principle)
33
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(二)-创造者原则(Creator Principle)
34
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(三)-低耦合原则(Low Coupling Principle)
35
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(四)-高内聚原则(High Cohesion Principle)
36
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(五)-控制器原则(Controller Principle)
37
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(六)-多态原则(Polymorphism Principle)
38
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(七)-纯虚构原则(Pure Fabrication Principle)
39
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(八)-中介原则(Indirection Principle)
40
【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(九)-受保护变量原则(Protected Variations Principle)

【愚公系列】2023年11月 通用职责分配原则(九)-受保护变量原则(Protected Variations Principle)

🏆 作者简介,愚公搬代码 🏆《头衔》:华为云特约编辑,华为云云享专家,华为开发者专家,华为产品云测专家,CSDN博客专家,阿里云专家博主,腾讯云优秀博主,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。 🏆《近期荣誉》:2022年CSDN博客之星TOP2,2022年华为云十佳博主等。

🏆《博客内容》:.NET、Java、Python、Go、Node、前端、IOS、Android、鸿蒙、Linux、物联网、网络安全、大数据、人工智能、U3D游戏、小程序等相关领域知识。

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🚀前言

GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns)通用职责分配软件模式是一组用于面向对象设计的指导原则,旨在帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式,以实现松耦合、高内聚的设计。

GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式,以实现松耦合、高内聚的设计。

具体而言,GRASP提供了以下指导原则:

  1. Creator:谁创建了对象,谁就应该负责管理对象之间的关系。
  2. Controller:将系统的控制逻辑集中到一个对象中。
  3. Information Expert:将职责赋予那些最拥有所需信息的对象。
  4. High Cohesion:将具有高内聚性的职责分配给同一个类。
  5. Low Coupling:尽可能减少对象之间的相互依赖。
  6. Polymorphism:使用多态性来消除条件语句。
  7. Pure Fabrication:创建一个虚拟的类,以承担一些职责。

GRASP提供了一些通用的、可重用的模式,可以帮助设计者更好地理解和应用面向对象设计原则。与GOF模式相比,GRASP更注重职责分配和交互方式的设计,而不是具体的模式实现。

GRASP软件设计模式包括9个模式:创建者、信息专家、低耦合、控制器、高内聚、多态性、纯虚构、间接性、防止变异。

🚀一、受保护变量原则(Protected Variations Principle)

受保护变量原则是通用职责分配原则的一部分,它强调在系统设计中需要保护变量的变化,确保它们不会对其他模块或组件产生负面影响。该原则的目的是减少系统中因变量变化引起的连锁反应。

具体来说,受保护变量原则建议将变量的访问限制在其所属的模块或类中,并通过一些适当的接口提供对其他模块的访问。这样可以将变量封装起来,使其他模块无法直接访问它们,从而减少了变量的影响范围。

受保护变量原则可以帮助系统实现更高的灵活性和可扩展性,因为它可以让系统更容易地适应变化和添加新功能。另外,该原则还可以提高系统的可维护性和可测试性,因为变量的作用范围更为明确,使得系统的修改和测试更加容易。

受保护变量原则是系统设计中非常重要的一项原则,它可以帮助我们更好地控制变量的变化,从而实现更加可靠和可扩展的系统。

🚀二、使用步骤

🔎1.示例

代码语言:c#
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public abstract class Publisher {

    private List<IReader> _readers = new List<IReader>();

    public string Name { get; set; }
    private const string LINE_BREAK =
        "----------------------------------------" +
        "----------------------------------------";
    //文章排版需要,故折成2行

    public void AttachReader(IReader reader) {
        if (reader == null) throw new ArgumentNullException();
        _readers.Add(reader);
    }

    public bool DetachReader(IReader reader) {
        if (reader == null) throw new ArgumentNullException();
        return _readers.Remove(reader);
    }

    protected virtual void OnPublish(Book book, DateTime publishTime) {
        Console.WriteLine(
            $"{Name} published {book.BookName()} at " + 
            $"{publishTime.ToString("yyyy-MM-dd")}.");
        Console.WriteLine(LINE_BREAK);
    }

    public void Publish(Book book, DateTime publishTime) {
        OnPublish(book, publishTime);

        foreach (var reader in _readers) {
            if (reader != null) { reader.Receive(this, book); }
        }

        Console.WriteLine(LINE_BREAK);
    }

}

以上代码可在我的 C#设计模式 系列博文中行为型模式下的观察者模式中找到。


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