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游戏并非需要加法,更需要做减法,从《只狼》中看游戏的设计之道

制作一款游戏并不简单,制作一款优秀,受到广大玩家所喜爱的游戏更是难上加难。随着时代的发展,游戏的种类越来越多,系统臃肿,花样繁多。许多厂商在制作游戏时,都喜欢加入各种各样的元素,来凸显自己游戏丰富的多样性。看似种类丰富实则并没有什么核心内容。

在添加开放世界后,游戏设计非常空洞

这类游戏刚开始能会吸引很多玩家,不过随着时间的推移,这类游戏的弊端正在逐渐加深。玩家可以做的事情太多了,反而不知道做什么,游戏更是变得冗长乏味,令玩家感到生厌。其实游戏并不能一味做加法,有时还更需要学会做减法。

1、减法是什么?

减法的定义其实很简单:减掉游戏中繁杂的系统,只为凸显一个核心的关键点。

许多玩家在玩游戏时,其实并不知道改怎么玩游戏,同样一款游戏也很难做到面面俱到,各个方面都非常优秀。在游戏中我们要学会减掉游戏不擅长的方面,去寻找到一个独特优势,全心全意为这个优势做服务。只要把这个点不断完善,争取做到最完美。游戏自然也变得足够优秀。

就如同'众星拱月'一般。一定要明白哪个是'月',哪个是'星'。千万不要用让星的光芒掩盖了月亮的光辉。制作游戏也是一样,如果把游戏制作当成满天繁星,玩家啊也就欣赏不了那唯一的月亮。

《只狼》作为2019的一款3D大型单机游戏。在动不动就是几十G的游戏环境下,只狼却只有十多个G。整体游戏特点非常明显,就是招架系统,在游戏中的武器系统,技能系统都设计都非常简单,一把刀、一个义手道具,作为一款动作游戏,连一把武器都不能更换。隔壁的《鬼泣5》武器数量是《只狼》的几倍!

鬼泣5的武器

做好减法,玩家再也无需考虑在游戏中需要干什么,只需要告诉玩家,你不要再去选,你玩这个模式就对了!

2、如何显示出核心观点

《只狼》的月亮就是就是游戏的招架系统,所有的一切都是围绕招架系统去完成,虽然玩家通过BOSS有许多方法,但所有玩家在玩游戏时都离不开招架系统,玩家从练习期,再到成熟期,几乎所有的玩家都会为围绕怪物的出招方式进行研究,该整样进行招架?什么时候我能抓住机会进行攻击。这是许多玩家通关的关键。

游戏的设计者在游戏发售前夕,也已告诉玩家,游戏发售后也证实了这一点。

这个游戏小编我自认为有两点做的非常好,第一点就是游戏的整体故事、情节做的非常棒,第二点就是整个一架招系统为核心的对战方式,每一次拼刀后击败敌人的爽快感。

那么《只狼》究竟是如何做好减法,将招架系统发挥的淋漓尽致的?

3、整样做好减法系统,服务招架系统

想要显示出"月亮"核心,'星'的配合也关键,在《只狼》中有着许多其他常规动作游戏都没有的设计。并且这些设计的绝大数都是为了配合'招架系统'。想要实现这一特点既要看它'有什么'也要看它'没有什么'。

1.敌人设计

'招架系统'有一个前提,就是一定要怪物先主动攻击,你才能够进行招架,因此《只狼》针对游戏的敌人进行调整,改动敌人的攻击频率。调整敌人的攻击方式。在游戏设计中一共有两个敌人可以说是专为了'招架系统'设计。

一个游戏的长爪蜈蚣,这敌人在遇到时,只能进行防御,不能进行攻击。因为他的攻击速度非常快,你出手攻击时,他已经开始攻击你了,这个BOSS训练的就是玩家在游戏中招架的节奏感。加上整个房间的设计非常狭窄,这些种种因素都在引导玩家进行防御。

第二个是游戏中的拔刀哥,这个敌人只会一个技能,要么你无限攻击他,不准他释放技能,要么你必须熟练的掌握他的攻击时机,进行招架。一定要在他拔刀那闪烁的瞬间按下防御。

这两个敌人,一个考验你招架的节奏,一个考验你对招架的时机。

在游戏中还有许多为了招架系统而专门设计的游戏敌人,游戏中整体敌人设计都是为了招架系统进行改变。从简到难,让玩家逐渐适应游戏的节奏,最后爱上游戏拼刀的爽快感。

2.难度设计

为了服务'招架系统'游戏的难度也为此经过了调整,整体流程的设计,基本上是前慢后快的游戏节奏。从刚开始动作笨拙,抬手明显的武士大将、再到后面的速度正常的弦一郎、蝴蝶夫人,再到动作速度跳跃偏快的孤影众、水生凛。还有实力大开大合,动作变化多端的压制力极强的枭、破戒僧。最后再到极其苇名流派与大成的的苇名一心。

《只狼》的整体难度设计偏难。作为一款动作游戏,普通平砍攻击是游戏的关键,但是又不像其他游戏,只需要玩家随意释放技能,攻击敌人就行。在这款游戏中你如果想要一直攻击,等待你也只有死亡。对于新手玩家来说,想要光凭借攻击、和闪避几乎是没有可能的,玩家想要通过只能去适应游戏的'招架系统'

在整体游戏中的难度标尺,就是敌人的攻击速度,这些难度标准都是围绕了只狼的'招架系统'。这个标尺在游戏中显得非常科学,玩家在适应之后也能从中逐渐找到这个系统的爽快感,在击败敌人时获得成就感。

3.武器与技能设计

在武器的设计方面,虽然《只狼》也做出了很多炫酷的招式,超酷的忍具系统,每一种忍具都对应不同的环境,如手里剑打狗,喷火打红眼,长枪破甲,破伤风之刃打淤加美,爆竹打野兽,斧子破盾。

技能的设计方面,玩家只能在使用一个主动技能,虽然每个技能都在针对特定的情况。包括'看破'技能和危字攻击,也只是为了缓和长期'招架系统'带来的单调性丰富多样性,和游戏难度。

但是忍具和技能,并不能当做主要的输出技能,因为凡事厉害的技能和使用忍具都要消耗纸人,但是一局游戏中携带的纸人数量的是有限的,玩家的核心还是要依靠'招架系统'。

4、总结

虽然整片文章都在讲述,该如何做好游戏的'减法',但并非'加法'并不好。例如想要做好开放世界的'探索'类容,一定是有值得玩家去进行探索的东西,而非为了'探索'故意要求玩家去探索。

《只狼》的整体流程可以说非常线性,但是线性的流程引导了玩家的去接受'招架系统'。线性设计并非只有单调,线性的设计更多只是形式,有趣的灵魂才是关键。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190811A0HDD900?refer=cp_1026
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