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只狼—魂like游戏的新尝试

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一、介绍

《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows DieTwice)》(以下简称只狼) 是一款From Software制作,发行的第三人称视角的动作冒险类非独占游戏,获得TGA 2019最佳年度游戏,作为游戏界的鬼才—宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)的游戏作品之一,只狼的优秀那是不可否认的,其部分游戏方式也是之前魂like游戏前所未有的。

二、宫崎英高

宫崎英高于2004年加入From software,在通过几款魂like游戏崭露头角后,目前由他担任社长,代表作品有:《恶魔之魂(Demon's Souls)》、《黑暗之魂(Dark Souls)》一至三代、《 血源诅咒(Bloodborne)》及《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》,早期由sony重点培养关照,与其合作密切。

三、我对只狼的感受

只狼作为名躁一时的游戏,我自然是亲身体验过了的,也是在经历无数次大写的“死”之后,费尽九牛二虎之力成功通关这款游戏。

首先给我的第一感觉,就是只狼的难度与其他魂like游戏相比来说是低了点,因为只狼多了弹反之类的对玩家有帮助的技能,这其实是魂like游戏的门槛放低的一个重要表现。至于为什么要放低,原因很简单—再不放低人都要跑没了啊!

只狼不一样,他难度上的变动改变了这一情况,无法格挡的招式有危字来提醒你,敌人的出招前摇明显,后摇长。而且最高可达10瓶的伤药葫芦提供了大量容错率,2条命不至于像黑魂(Dark Souls)一样,一个失误,游戏祭天。

只狼好就好在boss的打法,打铁难度很高,但可以避免的方法有很多,去跑地图收集boss的信息,然后去收集特殊道具与忍具,可以很轻易的打败boss,但这点是大多数动作游戏都能做到的,这就是只狼的特色,收集到的道具不会让它成为easy game,而是从hard game到normal game,更能触到大部分人的难度底线。

在关卡设计上只狼中的许多建筑,都可以巧妙的运用,比如可以多角度暗杀难以正面击杀的精英怪,轻松清理杂兵。最令人生草时可以利用其设计将游戏中最强boss之一的苇名弦一郎给卡死,将“新手终结者”一鬼刑部摔死,这样的设计令人叹为观止(总感觉像个bug)。

四、我对只狼的看法

通常的魂like游戏的优缺点那是极其明显的,极高的难度既能带来热度,也能带来人流量,但其缺点也极为致命,因为他特有的高难度,所以设下了一道门槛,导致了人流量的到来又匆匆离去。

架势条的出现既鼓励了玩家在防守与进攻间灵活切换,也一定程度上放弃了之前魂like的“二人转”。提高了游戏的体验感。

总的而言,只狼在尝试,宫崎英高没有小岛秀夫(Hideo Kojima)那样的胆大,所以只能推出这样一款试水作。游戏中其实很容易看出它的试水性质,重复使用的模型、boss的一些ai漏洞...…可以看出from software对这款游戏并没有下多大的力(虽然它还是超过了一大批3a成为了TGA年度),而这一切都在预示着继只狼之后的作品将作出怎样的改动。

革新总会带来不太一样的游戏体验,而且要知道,现在只狼有多火,这无疑是改动上的巨大成功,放低的门槛让普通玩家更容易上手, 更能留住玩家从而获得热度,就连从没体验过魂like游戏的玩家都能在只狼中痛并快乐着。

(皇子使你快乐)

五、只狼的不足

只狼当然也有美中不足的地方,在剧情方面,只狼肯定是稍弱于其他优秀的魂like游戏的,在对于剧情描写的力度是不够的,世界观架构不完整,没有足够的剧情来撑起并连续起整个游戏来。

游戏流程过的很快,支线也较少,基本上在熟悉关卡且不卡关的前提下,一天就能通关。只狼的游戏流程长短,基本是靠难度拖长的,虽然游戏的可玩性很强但是他还是有点单调。

六、我对宫崎的看法

玩家其实就是游戏公司的上帝(疯狂暗示某ntr手游),很多人都骂宫崎老贼,但要知道他从未忘记这一点,从只狼的Game level design (关卡设计)就可见一斑,无数的精英怪暗杀点,基本数不清的道具拾取点,甚至还在水生村设了一个刷级地点,可以说老贼其实一直在给我们活路,只是看我们能否发现。

而无数的活路都通向一个目标—击杀boss、通关游戏,不管你是取巧磕buff药,还是一路打铁疯狂死亡,其击杀boss时的快感都是一样的, 大家的游戏体验不管前面是怎么样的,但那一刻的感受都是一样的,一个强大的boss的死亡,是让人快乐的,这就是老贼的高明,万法不离其宗。条条大路通罗马,不管路途艰辛,但看到罗马的繁华时都能发出惊叹与达到时的轻松。

老贼的做法或许有些极端,但他给各个游戏厂商所带来的影响是毋庸置疑的,不是所有玩家都喜欢割草游戏,玩家也需要一些挑战,对与游戏难度这个“量”只要能把握,既不会像割草养老,也不会痛不欲生,提高游戏体验。

也许只狼并不是十分的完美,但宫崎英高从只狼这款游戏汲取经验和教训,会让他成为一个更好,更受人尊敬的游戏制作人吧。

七、只狼精神

而游戏工作室的比拼,可能from software并不应该作为一个工作室上榜,因为宫崎老贼的游戏从头到尾都有一股浓浓的个人风格(夹带私货),与其说是from software的游戏,不如说是宫崎英高本人的游戏(但工作室的成员的努力也不可忽视),这也可以从游戏的品质看出了宫崎英高个人的才华。

从玩家的角度来讲,from software正在跳出自己的舒适圈,开始尝试新东西,这种精神也正是所有游戏制作人需要的。或许在许久后回顾只狼,才会发现这部作品对后世的影响,只狼早已不是一款游戏,而是一种敢于创新,敢于挑战的精神,这也是玩家需要的好游戏。

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