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2077开发8年还嫌时间少?R星:没个10年开发期别想做3A

《赛博朋克2077》发售后,口碑是急剧下滑,各种Bug和优化问题的层出不穷,导致玩家退款不断,开发商CDPR的股价也是大跌。在这种难拿的局面下,CDPR除了老实道歉和修复问题,也吐露了自己的不易。

最近的一次电话会议上,CDPR的总裁亚当·基辛斯基就表示:三次跳票以后,公司高层和董事会过于专注让游戏发售,因此低估了很多问题。而谈到部分主机上表现欠佳的问题时,副总裁迈克尔·诺瓦克斯基承认:“我们绝对是没有花够时间来研究这个问题。我们不会说,除了正常的压力以外,我们受到了什么外部或是内部的关于发售日的压力。因此,这并不是理由。在认证过程和第三方方面——绝对是我们自己的责任。”

其实《赛博朋克2077》距离最初公布已经过去足足8年了,如果开发工作也是从那一年开始的话,也算是开发时间比较长的作品了。这不禁让人好奇,难道现在的3A作品,8年的开发时间都不够用吗?

要回答这个问题,得先看前提条件。就拿CDPR来说,虽然很多玩家对它抱以厚望。就连CDPR自己也吹过要超越育碧,称谓欧洲最强的开发商。可实际上,CDPR和育碧完全不是一个量级,前者能保证热门系列(不管质量如何)不断推出,即便被人叫做“年货”但基本质量也能称得上精致。而后者除了“巫师”系列和它的衍生作品,还有开发多少游戏的经验呢?

从此前Noclip制作的《巫师3》开发纪录片就能出。CDPR之所以让这部作品成功,其实并没有特别多技巧和技术上的超越——主要靠堆料。“猎魔人”系列小说提供了一个宏大的世界观,CDPR便把它具象化,再加上大量细节堆砌,都是靠做苦活,才让游戏中的世界变得鲜活丰富而且充满有趣的支线内容。

工作人员的辛苦工作值得敬佩,但堆料的确是个耗时耗钱的工作。《巫师3》完成时尚且问题重重,更何况体量更大的“2077”呢?而且“2077”是个FPS游戏,这也是波兰人此前未曾尝试过的选择,各种试错成本肯定也要算上。

不仅如此,就算是数一数二的大厂也会告诉你,想要开发3A,时间真的不够用。就拿R星来说,“荒野大镖客”前后两作的间隔就足足8年,而且为了开发《荒野大镖客2:救赎》,R星非常拼命,不光开发成本居高不下,人员投入也非常大,还传出各种加班问题。如果要算上后续大量推出的,关于OL和DLC的工作量,说开发了10年都不算夸张。

而且随着时间变长,开发游戏要面临的问题越来越多。游戏设备的更新换代不会等待游戏版本就绪以后再慢慢提升,画面、动作捕捉等技术也是一样,随着时间的拉伸,对于开发商以及背后的投资者都是考验。这不光意味着大量的修改和提升,还有观念的分离。“追踪者”系列的游戏厂商就是因为投资者急着收回成本,最终和游戏工作室闹掰的。

其实游戏就是一个极度依赖现金流的商品。开发的阶段就是没有尽头的烧钱,谁都知道好作品需要大量时间和钱来做,但幕后的金主不一定有耐心等下去。

有很多玩家都喜欢嘲讽G胖,说V社拿着一堆火红的IP但就是不出续作。其实如果玩家们看过关于V社的幕后纪录片以及一些消息就知道。正是因为V社有钱,才能最终孵化出《半衰期:爱莉克斯》这样的VR神作。因为V社坐拥Steam这座金山,能源源不断地补充金钱,从而不担心试错成本,能潜心开发作品。

但即便是V社这样优渥的、也许是无数厂商眼红的条件,也无法支持他们在这些年里拿出更多3A作品来。毕竟市面上竞品太多了,能打的也很多。时间导致人们预期不断上涨,如果轻易辜负了,可是要砸招牌的。一等再等,总比被人指着脖子骂更好。

而且开发3A的困难还不止这些。随着跳票话题炒出来的热度,更多双眼睛盯着CDPR。这期间又有很多新作品出现,这肯定进一步提升了玩家们的期待。以至于让很多玩家忽略了一个问题。CDPR没有大家想象的那样强大,他们只是很勇敢地迎接了一个挑战。

万幸的是,这次挑战还不算输了。如果CDPR能坚持下去,不断更新并修复问题。2077还会是一款不错的游戏。至少,我们从中能看到波兰人敢于挑战难题的勇气,那不光是他们自己的荣耀,也是所有游戏开发者的。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201217A06PFO00?refer=cp_1026
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