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Unity ugui Anchor锚点自动适配画布中的相对位置

https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191

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Unity Animation扩展方法总结

在用Unity自带的Animation组件的过程中,发现很多常见的基本功能并找不到,很大程度上影响了开发者正常使用,下面写一些扩展方法来进行补充:

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Unity 离线建造系统

很多游戏,特别是养成类手游,都会有自己独特的建造系统,一个建造装置的状态循环或者说生命周期一般是这样的:

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Unity 任意区域截屏创建Sprite

Unity截取全屏静帧的方法较为简单这里不作讨论,指定区域截图用到的最主要的方法就是读取屏幕像素:

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Unity ugui拖动控件(地图模式与物件模式)

拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等。

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Unity 极简UI框架

写ui的时候一般追求控制逻辑和显示逻辑分离,经典的类似于MVC,其余大多都是这个模式的衍生,实际上书写的时候M是在整个游戏的底层,我更倾向于将它称之为D(Dat...

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Unity Procedural Level Generator 基础总结与功能优化

Procedural Level Generator是在Unity应用商店中发布的一款免费的轻量级关卡生成器:

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Unity 芯片拼图算法

很多游戏的养成系统中会有利用芯片或者碎片来合成特定道具的功能,或者来给玩家以额外的属性提升等,先截个图以便更好说明:

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Unity 随机地图房间通道生成

https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/12604383.html

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Unity 小地图制作

主要利用的原理是将一个单独摄像机的当前拍摄画面实时保存到一张渲染纹理图中,同时将这张纹理图更新显示到ugui中。

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Unity 随机房间地图生成

无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事。

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C# 匿名回调方法在循环体中使用的注意事项

如果我们直接在匿名回调方法中使用循环体中的增值变量i,得到的永远是固定的值,在上面的代码中也即是ss.Length的值。

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游戏设计模式——Unity事件队列(纪念京阿尼事件)

在游戏开发过程中,经常会出现不同板块之间的信息交流,或是存在“当...,就...”的情况,事件队列编程模式可以有效解决消息传递中产生的脚本耦合问题,让同一个板块...

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游戏设计模式——Unity对象池

对象池这个名字听起来好像不明觉厉,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库。

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Unity 随机数与随机种子

随机数几乎应用于游戏开发的方方面面,例如,随机生成的地图,迷宫,怪物属性等,在Unity中,使用随机数非常方便:

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Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围

https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html

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Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)

UnityObjectToClipPos(v.vertex); 最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v...

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Unity Shader 玻璃效果

一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射。下面分类进行讨论:

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Unity Shader 序列帧动画

shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分。

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Unity Shader 广告牌效果

广告牌效果指的是,一个二维平面的法线方向始终与视线(摄像机的观察方向)相同。广泛运用于渲染烟雾,云朵,闪光等。

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