我试图在下面的例子中添加一些领域。最初,它只有三个立方体,但我需要添加大约10个球体,它们之间的距离是等距的,并以不同的速度旋转。
我的尝试
var parent, renderer, scene, camera, controls;
init();
animate();
function init()
{
// renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// scene
scene = new THREE.Scene();
// camera
camera = new THREE.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 100);
camera.position.set(20, 20, 20);
// controls
controls = new THREE.OrbitControls(camera);
controls.minDistance = 10;
controls.maxDistance = 50;
// axes
scene.add(new THREE.AxisHelper(20));
// geometry
var geometry = new THREE.SphereGeometry(0.3, 50, 50, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI * 2)
// material
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
wireframe: true
});
// parent
parent = new THREE.Object3D();
scene.add(parent);
// pivots
var pivot1 = new THREE.Object3D();
var pivot2 = new THREE.Object3D();
var pivot3 = new THREE.Object3D();
var pivot4 = new THREE.Object3D();
pivot1.rotation.z = 0;
pivot2.rotation.z = 2 * Math.PI / 3;
pivot3.rotation.z = 4 * Math.PI / 3;
pivot4.rotation.z = 6 * Math.PI / 3;
parent.add(pivot1);
parent.add(pivot2);
parent.add(pivot3);
parent.add(pivot4);
// mesh
var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry, material);
var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry, material);
var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry, material);
var mesh4 = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh1.position.y = 5;
mesh2.position.y = 5;
mesh3.position.y = 5;
mesh4.position.y = 5;
pivot1.add(mesh1);
pivot2.add(mesh2);
pivot3.add(mesh3);
pivot4.add(mesh4);
}
function animate()
{
requestAnimationFrame(animate);
parent.rotation.z += 0.01;
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
}
为什么我不能在现场添加3个以上的球体?我试图添加第四个球体,但它没有起作用。在这里,速度是如何计算的?那就是:我可以为一些球体指定不同的速度吗?
发布于 2016-04-29 13:49:22
丢失第4球
你具体说明:
pivot1.rotation.z = 0;
pivot2.rotation.z = 2 * Math.PI / 3;
pivot3.rotation.z = 4 * Math.PI / 3;
pivot4.rotation.z = 6 * Math.PI / 3;
6 * Math.PI / 3
= 2 * Math.PI
注意,three.js使用弧度,因此2 * PI
是0
(完全旋转与不旋转相同)。
因此,pivot1和pivot4有相同的有效旋转,而你的2个球体在空间中的位置相同。
速度
您目前处理的速度,变异z旋转的每一帧。
parent.rotation.z += 0.01;
很明显,这对于一个演示来说是很好的。您可以通过移动更多的每帧(或获得更多的帧,即更好的机器或其他升级)来加快速度。
parent.rotation.z += 0.04;
现在它以4倍的速度旋转!
多球
一旦您通过使用比手的手指数还要大的计数,我建议使用数组。与其列出pivot1, pivot2, pivot3, . . . pivot0451
,不如用一个循环来生成它。(在功能上,如果您愿意,可以使用范围)。
首先,我们宣布要制造多少个球体。然后划分圆(2 * Math.PI弧度来绕)。那么永远的球体,做一个枢轴。然后,对每一个枢轴,添加一个网格。你就完蛋了。
var numberOfSpheres = 10;
var radiansPerSphere = 2 * Math.PI / numberOfSpheres;
// pivots
var pivots = [];
for (var i = 0; i < numberOfSpheres; i++) {
var pivot = new THREE.Object3D();
pivot.rotation.z = i * radiansPerSphere;
parent.add(pivot);
pivots.push(pivot);
}
var meshes = pivots.map((pivot) => {
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.y = 5;
pivot.add(mesh)
return mesh;
});
我在这个codepen.io上实现了这个
编码愉快。
https://stackoverflow.com/questions/36947341
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