这只是一个简单的DEMO。游戏性、游戏规则没怎么考虑,如果有兴趣细化的朋友可以细化一下,比如细化一下规则,游戏开关,加个声音,细化一下进球检测,更严谨甚至可以去查下击球力度、桌面真实摩擦力等来把游戏弄的更像游戏。我只是给个编程思路,做一个DEMO而已,玩起来估计还是会很爽快的~~
在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。在开始同样还是希望大家能够仔细的阅读一遍官方文档,以便理解。
导语 | 以《羊了个羊》为代表的微信小游戏在去年多次刷屏,引爆全网。近期又有几款微信小游戏成为热门,一度让“微信小游戏”热度指数上涨 20% 以上。微信小游戏市场一直都充满着希望与竞争,开发者如何在爆品争霸中脱颖而出呢?在小游戏开发中有哪些传统开发经验可以借鉴与学习呢?我们特邀腾讯云 TVP、计算机作家/讲师 李艺老师,在他新书《微信小游戏开发》的基础上带我们看看在微信小游戏项目开发中,从架构师角度如何应用面向对象和软件设计思想和设计模式。 作者简介 李艺,腾讯云 TVP、日行一课联合创始人兼 CTO,极
通过手机陀螺仪,调整手机,让球从上一层的间隔中落到下一层,楼层会不断上涨,如果球碰到上方或者下方的火焰,游戏结束。
之前的『好玩的小游戏推荐』,只是罗列了一下图,感觉没啥意思,所以改成简单的游戏解析了。 首先有个观点要了解一下: 有部分非程序员的同学认为,在程序员眼里,大部分电脑里显示的东西都是代码。 那是不可能的
在科学和数学领域,许多看似无关的主题之间存在某些共同的特质。这样的相似性有时能同时为这两个领域带来重大的进展,不过很多时候这样的相似性只是单纯地很有趣。
边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境的范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。
本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。
https://www.groundai.com/project/unsupervised-learning-of-latent-physical-properties-using-perception-prediction-networks/
我记得在当年Java小程序仍然很受欢迎的时候有个游戏叫“软泥小排球”。虽然这个游戏在物理上面有一些投机取巧的部分,但是许多跟我一样的孩子却被它深深的吸引了,并且日以继夜的花费时间在宿舍打游戏而没有做其他实际性工作。
利用递归神经网络玩的"史莱姆排球"游戏。你能打败AI吗?
网上只要搜一下“打砖游戏”,基本会看到很多一样的代码,主要是注释也很少,对于python不熟悉的人来说,根本看不懂,只会拿来运行着玩玩。 于是我历经三个小时,把代码几乎每一行都注释了一遍!真是呕心沥血!!
本视频的工程已经上传github,CreatroPrimer仓库physics分支,传送地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics
我们前面讲了几篇关于类的知识点,为了让大家更好的掌握类的概念,并灵活的运用这些知识,我写了一个有趣又好玩的弹球的游戏,一来可以把类的知识融会一下,二来加深对Python的兴趣.你会发现哎呀Python写小游戏还是蛮方便的,蛮有意思的~~
一、Unity下载与安装 参考博客:Unity Hub、unity、PlasticSCM安装
使用 Canvas 做图形编辑器时,我们需要自己维护自己的图形树,来保存图形的信息,并定义元素之间的关系。
得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了使用 3D 场景的活动或频道。
https://www.dotcpp.com/oj/problem1075.html
动画就是不断的擦除与重绘,基于requestAnimationFrame函数在桢频更新的间隙实现重绘,是HTML5与小游戏画布绘制保证界面不卡顿的秘诀。
本文来自Fourth Workshop on Computer Vision for AR/VR的一篇演讲,演讲者是Carol O’Sullivan,来自Trinity College, Dublin, 她是计算机图形学和机器视觉方面的专家,是学校统计与计算机科学学科的带头人,她对混合现实的AR/VR研究很感兴趣。
当一个构造函数的原型上有一个基本类型的属性a,new 两个实例b和c,改变b.a , c.a是否会跟着变?不变。如果原型上的属性是个数组,改变b实例上的这个数组中的某个值,c上的是否跟着变?会变
作者|vorshen 原文|http://www.alloyteam.com/2017/05/webgl-performance-optimizations-first-taste/ 上次文章介绍了如何用webgl快速创建一个自己的小世界,在我们入门webgl之后,并且可以用原生webgl写demo越来越复杂之后,大家可能会纠结一点:就是我使用webgl的姿势对不对。因为webgl可以操控shader加上超底层API,带来了一个现象就是同样一个东西,可以有多种的实现方式,而此时我们该如何选择呢?这篇文章将稍
被追尾了,严格来讲,就是你的汽车和别人的汽车发生了碰撞. 所以本文来介绍一些检测碰撞的算法.
http://example.creator-star.cn/follo-ball/
该博客实时更新于我的Github。 在机器人局部路径规划中,需要实时躲避运动或者静态的障碍物,这个过程涉及到碰撞检测这个问题,本文主要讨论这个问题。 碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题,这样子可以节省重要的计算量和时间。 在真实的物理系统中,一般需要在运算速度和精确性上做取舍。尽管非常精确的碰撞检测算法可以
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单,只需要检查球心的距离有没有小于两个球的半径之和。为了制造出更多的小球,我们可以通过对鼠标事件的处理,在点击鼠标的位置创建颜色、大小和移动速度都随机的小球,当然要做到这一点,我们可以把之前学习到的面向对象的知识应用起来。
很多游戏都有水,并且大都是可以游泳的。然而,对于交互式水没有现成的解决方案。PhysX并不直接支持它,所以我们必须自己创造一个水的近似值。
获取鼠标返回的坐标,用这个坐标来画圆的时候,设置好不能超出边框,结果圆居然能出去????
2018-12-30 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
该博客实时更新于我的Github。
在面对碰撞检测后还有后续动作的情况,必须考虑一下相互纠缠的问题: 如果两个小球被检测到碰撞的时候,而且加上他们的速度下一步还是处于碰撞范围内,就像引力一样无法脱离,无限原地碰撞。这时候,需要其他小球碰撞来解散这种纠缠。有时候,可能3个小球都会一起进入无限纠缠的状态。(判断碰撞-是-速度反方向-远离-判断碰撞-速度反方向-靠近-判断碰撞-是-速度反方向-远离……无限循环)
请注意,即使是在Pong游戏中,矩形物体与圆形物体(如球拍和球)的碰撞也可以通过两个矩形物体(球拍和球的边界矩形)之间的碰撞来粗略地检测到。
● 点击屏幕,根据按住屏幕的时间,进行蓄力,时间越短,发出去的力越小,时间越长,发出去的力越大,超过了最大力,再次从最小里开始,球从篮筐中穿过得1分,否则视为不得分,由于做的是demo,就没有其他限制,可以根据需要尝试修改。
今天,又摘了一篇官网的文档,献给对2D物理还未入门或刚刚上手的开发者,已经熟悉的朋友们欢迎转发到微信朋友圈,让有需要的开发者看到。
经过前面章节相对枯燥的练习,相信你已经能够上手canvas的原生API了,那么从这一节开始,我们就开始接触点好玩的东西——动画。
Puyo-Puyo设计文档 需求原文: Purpose: ---------- The goal of this exercise is to develop a JAVA or C/C++ version of Puyo-Puyo, a variation of the Tetris game. Rules of Game: --------------- * Spheres come down from the top of the game board in pairs. A player can
个人博客是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。
设计者模式这一块也为初次接触,公司项目比较单一,很少接触这些,熬了一晚上,才看懂,稍微理解了一点组合模式和适配者模式。
本篇是看完《游戏编程算法与技巧》后做的笔记的下半部分. 这本书可以看作是《游戏引擎架构》的入门版, 主要介绍了游戏相关的常见算法和一些基础知识, 很多知识点都在面试中会遇到, 值得一读.
https://juejin.cn/post/6960096410305822751
在进行二维空间几何运算的之前,往往会用包围盒进行快速碰撞检测,从而筛掉一些无法碰撞到的可能。而在三维中,比较常用的就是包围球了。当然,如何计算包围球是一个问题。
为了让游戏开发更加简单、友好和高效,Cocos Creator 3D 在研习和摸索中设计了一套比较基础的物理组件,并且还在持续完善中。尽管当前的组件功能还十分有限,但是相信在有了之前的组件设计经验后,很快就可以有更多强大且易用的物理组件。
题目描述 在平面直角坐标系下,台球桌是一个左下角在(0,0),右上角在(L,W)的矩形。有一个球心在(x,y),半径为R的圆形母球放在台球桌上(整个球都在台球桌内)。受撞击后,球沿极角为a的射线(即:
一个平常去上班的早晨,我像往常一样在公交车上一边刷着抖音,一边脑海里的思绪则做着布朗运动,尝试碰撞一些灵感的火花。
镁客网——我们关注智能硬件 恐龙是很多小朋友的心头好,我们小时候也喜欢将三角龙、霸王龙等等摆在床头。当然随着科技的进步,现在小孩的玩具也越来越智能化,恐龙玩具也有了新玩法。 在今年一月份的伦敦玩具展上
我们本节要实现的是,当用户把小球投入篮框,如果小球能从篮框中间漏下去,那么就可以算得分。这就需要我们进行碰撞检测,Box2D给我们提供良好机制能实现这点功能。我们在篮框的两个小方块之间构造一个物体,当小球击中这个物体时,就相当于穿越了篮框。
这个系列是游戏制作记录。 相当于在『直播做游戏』,这里可以看到一款游戏从零到完成,中间推翻了多少种可能性。 这种记录,之前也做过好几个系列(不过都是不痛不痒的demo类游戏,而这次的游戏打算放到一个比较高的地方): ElfA制作流程 Fight Rhythm制作流程 Fight Rhythm2制作流程 http://signxin.com/blog/tag/animation/ 每个进程由 D{0-9} 表示,由于各种情况,每个D大概是1-2小时左右,然后这1-2小时内会抽出10分钟左右整理下当前
这次将尝试解释如何使用逆运动学的功能,同时建立一个7自由度冗余的机械手。在本教程中,我们将构建一个非动态机械手,它只使用逆运动学而不使用任何物理引擎功能。
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