我一直在用OpenGL编写程序。最近,我开始学习OpenGL阴影语言。我是个新手,所以请在你的回答中详细说明。
我的问题是:
我只熟悉“可变”变量,它从顶点阴影传递到碎片阴影,以便在顶点之间进行内插。除此之外,我什么也不知道。
发布于 2011-05-31 23:37:21
在OpenGL 3+中:
varying
const
是给..。常量!uniform
用于每次抽签调用(最多是)值in
用于从前一个管道阶段输入,即,如果使用glAttribDivisor和硬件实例化,则每个顶点(或每个片段)值最多为每个原语。out
用于下一阶段的输出关于片段着色器的输出:在OpenGL3和up中,片段着色器输出的大多数内置变量(例如gl_FragColor
,除了gl_FragDepth
之外)都是不推荐的,应该用用户定义的out
变量替换。
如果要输出到默认的框架缓冲区,则声明作为片段着色器输出的任何内容都会在颜色缓冲区中结束。如果您已经使用多个颜色缓冲区(即多个呈现目标)绑定了FBO,则需要通过out
手动将每个glBindFragDataLocationIndexed
变量绑定到正确的颜色缓冲区索引。
关于GLSL ('server')端和OpenGL ('client')端的所有详细信息都可以找到:
发布于 2011-05-31 19:56:29
发布于 2011-05-31 19:43:31
https://stackoverflow.com/questions/6196007
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