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OpenVDB简介
OpenVDB 是一个获得奥斯卡奖的数据结构,在github上有对应的C++开源库,包含一个分层数据结构和一套工具,用于高效存储和操作在三维网格上离散化的稀疏体积数据。它由 DreamWorks Animation 开发,用于故事片制作中通常遇到的体积应用程序,现在由 Academy Software Foundation (ASWF) 维护,采用 MPL2.0 协议。
Peter Lu
2022-12-22
3.7K0
UE(3):延迟渲染管线
前两篇分别介绍了UE(1):材质系统和UE(2):材质着色器,主要侧重如何生成材质,本篇的主题是延迟渲染管线(Deferred Shading Pipeline),涉及的是如何通过着色器使用材质,我愿称它为最长的一帧。
Peter Lu
2022-12-22
1.3K0
UE(2):材质着色器
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和Shader之间的关联,以及其在渲染管线中的使用方式。在上篇基础上,深入了解Material和Shader之间编译(Complication)相关的内容,形成了这篇学习总结。
Peter Lu
2022-12-22
1.6K0
UE(1):材质系统
在写这篇文章时,我在公众号下搜关键字“材质”,总计95篇原创中有33篇提到了材质,可见,材质是一个怎么说都说不完的内容,神奇的脑回路让我忍不住想听一下这首我们的歌,于是乎,宝贵的三十分钟成为了过去式。
Peter Lu
2022-12-22
2.7K0
走样与反走样
写这篇文章,我是认真的,专门听了《走样》这首歌,寻找一下写作的感觉。俗话说,做人和唱歌一样,歌一定要唱完,人不可以做一半。所以,文章也不能只有一个开头。
Peter Lu
2022-12-22
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英伟达实时路径追踪研究进展
实时图形学正处于向Path Tracing过渡的历史性时刻。Path Tracing是最准确的渲染方式,但由于多次反弹,以及光、材质的模拟,因此计算量也是巨大的。随着硬件加速,系统的研究以及随机采样和降噪方面的进展,NV已经开始为数十亿个三角形和数百万光源的场景实时光线追踪。本文是GDC2022大会Nvidia关于实时光线追踪的报告,概述了NV在Real-time Path Tracing的最新研究成果和性能优化。下面是我观看该视频的心得总结。
Peter Lu
2022-09-01
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Omniverse是什么
Nvidia Omniverse的官方介绍是:Omniverse是一个易于扩展的平台,用于 3D 设计协作和可扩展的多 GPU、实时、真实模拟。Omniverse 彻底改变了我们作为个人创造和开发以及作为团队合作的方式,为 3D 创作者、开发人员和企业带来更多的创造性可能性和效率。
Peter Lu
2022-09-01
1.1K0
和我一起去追光
Eric Haines是英伟达的工程师(Distinguished Engineer),也是’ Real Time Rendering’第四版的作者,以及‘Ray Tracing Gems’第一版的主编。Ray Tracing Essentials系列是他推出了关于光线追踪的系列视频,共分为7期:
Peter Lu
2022-09-01
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什么是真实感渲染(五):前沿趋势之AI
首先分享一下我个人对深度学习的浅薄理解,第一,深度学习在数学上是基于梯度的优化策略,而梯度则要求可微(differentiable);第二,深度学习是基于样本数据的训练优化,是一种基于贝叶斯概率的经验主义推断;第三,深度学习是一种计算能力,只要有价值,可以应用在任何领域。
Peter Lu
2022-05-17
1.1K0
什么是真实感渲染(四): 前沿趋势之VR&AR
2021年,元宇宙火了一把,微软推出了自己的元宇宙技术栈,Facebook直接改名Meta,全面拥抱元宇宙。电影头号玩家,失控玩家也让大家直观感受到虚拟现实,增强现实,混合现实这些技术对未来生活的影响。本篇则针对VR、AR相关的内容,给出个人的一点理解。先坦白,我之前对这块知之甚少,本文主要参考了GAMES中的VR专题。所以,这篇文章也可以算是我对VR专题的Review。
Peter Lu
2022-05-17
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什么是真实感渲染(三):前沿趋势之实时光线追踪
前两篇我们分别介绍了渲染的发展史和真实感渲染的具体技术,作为本系列的最后一篇,聊一下渲染相关的前沿技术。
Peter Lu
2022-05-17
1.4K0
什么是真实感渲染(二):真实感渲染技术
上一篇从渲染史的角度,通过栅格化和光线追踪两个渲染技术,给出了真实感渲染的三个标准:照片级别,物理正确和高性能。本篇是系列二,从技术角度介绍当前真实感渲染。
Peter Lu
2022-05-17
1.7K0
什么是真实感渲染(一):渲染历史
最近这两年,时不时会听到“(高)真实感渲染”这个词,什么效果才能称其为高真实感,其定义又是什么,本系列就和大家聊一聊我对真实感的一些浅薄理解。该系列包括三个方面:
Peter Lu
2022-03-31
2.3K0
ReSTIR论文Review
‘Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting’这篇论文是Wojciech团队的Benedikt Bitterli(一作)于2020年发表在SIGGRAPH,并得到了广泛的好评,这在实时渲染领域实属难得。
Peter Lu
2021-06-21
1.3K0
Real time ray tracing for GIS
ray tracing,光线追踪,简称光追,顾名思义,是以研究光线在不同环境下的运动为基础的渲染技术,其对应的理论是辐射转移,这里,光线本质是一种电磁波,而运动则产生了能量在不同介质之间的转移。辐射转移则以数学的形式来量化该运动。
Peter Lu
2021-05-13
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游戏引擎与GIS
本人一直好奇UE这类的游戏引擎在GIS领域的想法,今天看了一下UE的‘Learn How to Work With Geospatial Data in Unreal Engine’,以及Project Anywhere这个demo的相关资料,在此总结一下。我并不了解游戏引擎,内容不对的地方请指正。
Peter Lu
2021-01-05
4.8K0
Mitsuba 2
本文是论文‘Mitsuba 2: A Retargetable Forward and Inverse Renderer’的读后感(review)。
Peter Lu
2021-01-05
1.1K0
differentiable rendering小结
渲染可以分为forward和inverse两种方式,如图所示,当我们有了床的模型,灯光和相机视角后,可以渲染出一张图像。理论上,如果我们获取了该方法的反函数,就可以基于图像获取原始参数。之前一系列小结告诉我们,f方法复杂(light transport & material),计算量很大,无法直接算出这个反函数。于是,退而求其次,我们如果能够获取该函数对应参数x的导数,就可以不断的迭代来拟合,最终得到误差在允许范围内的x的近似值。因此,问题转化为如何求解函数的导数,这就是可微分渲染领域的核心问题。
Peter Lu
2020-12-17
2.4K0
light transport小结
,今天我们把重点放在这个积分上,也就是整个光路(light transport)。
Peter Lu
2020-12-17
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Material小结
这个公式可以很好的说明渲染的效果取决于光路(light transport,求解这个积分)和材质(对应函数
Peter Lu
2020-12-03
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