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这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类.
逍遥剑客
2022-01-11
445
0
Nebula3渲染层: Graphics
渲染
游戏
图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 正是因为图形代码有了更多的”自治权”, 游戏相关的代码可以跟图形以完全不同的帧率来运行, 不过这需要实践来证明一下. 但是我一定会尝试, 因为完全没有必要让游戏逻辑代码运行在10帧以上(格斗游戏迷们可能会反对吧). 图形子系统中最重要的公有类有:
逍遥剑客
2022-01-11
295
0
Nebula3 SDK (Apr 2009)更新内容
数据结构
android
ios
编程算法
渲染
这里还有一些针对Foundation和Render层的有趣的代码统计 (希望图片没有缩放的太失真):
逍遥剑客
2022-01-11
1.1K
0
怎样使用深度纹理
渲染
腾讯云测试服务
这个问题经常出现, 所以我试着来总结一下ATi和nVidia芯片对于深度纹理的支持情况. 如果发现我说错了nVidia的深度实现, 请告知我 :)
逍遥剑客
2022-01-11
572
0
Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器
渲染
渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件.
逍遥剑客
2022-01-11
609
0
Nebula3 SDK Nov 2009 更新内容
编程算法
android
渲染
xml
http
跟以往一样, 只包含了Win32平台的源码. Console平台特定代码 (Xbox360, PS3 还有 Wii) 介于法律问题没有包括进去.
逍遥剑客
2022-01-11
413
0
卡马克揭开VR延迟背后的真相
网络安全
渲染
游戏
延迟是OculusVR所面对的最大挑战之一, 它不仅会分散玩家体验游戏时的注意力, 还会导致晕动症, 所以找出它背后的原因并消除它是非常重要的。
逍遥剑客
2022-01-11
434
0
延迟是AR/VR体验的基础
渲染
缓存
游戏
译者注: 原文发表于2012年, 虽然当时的一些硬件条件限制现在已经没有了, 但我们可以从中学习到AR/VR的延迟解决思路. 另外, 译文略过了显示器的发展史
逍遥剑客
2022-01-11
904
0
UE4 LightRendering
渲染
编程算法
最近把HairWorks整合到了UE4 4.20, 整合的过程中发现了一些没法直接merge的代码, 主要集中在LightRendering.cpp和DeferredLightingPixelShader.usf中. 所以顺便简单读了一下代码, 把其中的一些关键字概念整理出来方便查阅理解.
逍遥剑客
2019-02-20
1.7K
0
一些VR渲染优化方法
渲染
processing
api
http
VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)
逍遥剑客
2019-02-20
883
0
Nebula3的渲染流程
渲染
批量计算
每帧的渲染过程都写进了配置文件, 默认使用的是"frame/win32/dx9default.xml", 阴影还有另外一套.
逍遥剑客
2019-02-20
462
0
Nebula3的渲染线程插件(Render Thread Plugin)
渲染
上个版本的SDK把渲染放入一个独立的线程, 这是一个很先进的改动 但是它也造成一个问题: 不好操作底层的渲染API了 对于想自己控制VB, IB来绘制三角形级的demo程序来说, 一点也不方便 之前我写过一个SyncRenderApplication, 但是很不完美, 比如不能使用InputServer April2009加入了RTPlugin, 为写demo指明了方向, 嘿嘿(虽然作者原意肯定不是这样的) 从上图可以看出, RTPlugin完全存在于Render Thread, 这样可以在它的派生类中直接
逍遥剑客
2018-05-23
396
0
在Nebula3中加载自定义模型的思路
渲染
Nebula3中目前还是没有地形… 不过冒似国外的引擎除了CryEngine外对于地形都不重视….. 之前看了下WOW的地形组织方式, 一直在想怎么把它加进来 模模糊糊地感觉到, 它应该是把Model
逍遥剑客
2018-05-23
1.2K
0
Nebula3的场景管理
渲染
N3的场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer, 它包含一些"stage"和"View". Stage把图形实体(模型, 摄像机, 灯光)进行分类渲染. 它的主要工作是在连接的图形实体间加速可见性查询. 不同的可见性查询由不同的Stage子类来实现. N3会提供了一些不同用途的Stage子类, 但你也可以根据程序需要自己来实现可见性查询机制. 可见性查询适用于这些实体: Camera->Light: 查找对于指定摄像机可见的所有灯光 Camera->Model: 查找对于指定摄像机可见的所有模
逍遥剑客
2018-05-23
378
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Direct3D学习(四):高级着色语言初探
编程算法
渲染
传统的3D绘图编程方式 (1) 将顶点代入顶点缓冲区 (2) 设定变换函数 (3) 设定光源 (4) 设定纹理和材质 (5) 绘制多边形 用的比较多的明暗处理算法在图形学上我们就学过:朗伯算法和高洛德算法。而在3D加速卡中可以硬件实现的的也就是上面的经典算法。但是随着硬件的发展,1999的SigGraph大会上游戏程序员一致希望将算法直接写入3D显卡(正确地说是3D加速芯片中),会后便出现了GPU(Graphic Processing Unit)编程技术。 以前,像自然光渲染这样的算法,只能呆在纸上,因为
逍遥剑客
2018-05-23
890
0
Direct3D资源
渲染
CSDN,终于能登录了....... 资源属性 Usage. 资源的用途, 如纹理或渲染目标. Format. 数据的格式, 如一个二维表面的像素格式. Pool. 资源所分配的内存空间类型. Type.资源的类型,如顶点缓冲区或一个渲染目标. 关于内存池: D3DPOOL_DEFAULT 资源保存到显存或AGP内存中,发挥更高的性能.设备丢失后,必须在Reset()之前释放,并在恢复设备时重新创建 D3DPOOL_MANAGED 自动在系统内存中进行备份,设备丢失与恢复过程中D3D会自动进行资源的
逍遥剑客
2018-05-21
918
0
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