暂无搜索历史
世界分区,是UE5给大世界项目提供的一套新的解决方案。相比于UE4的WorldComposition有了非常多的改进。官网也有很具体的介绍:
StructUtils是UE5新增的一个针对结构体存储和反射的辅助插件。之前在说UE5的ECS框架Mass时有粗略提到这个插件里的相关内容,比如Mass在实现E...
在Gameplay开发过程中,常常会碰到一些流程非常复杂,由很多个子逻辑复合而成的业务,就比如最常见的客户端登录流程,可能要分这几步:要先走账号授权,访问平台S...
非常有幸能受邀参加今年的UOD的活动,我去年借着项目的便利去现场听了一次UOD,不少项目的技术方案让我眼界大开,也真正感受到了大神们演讲时的气场,结束后心里就一...
虚幻引擎的业务逻辑开发基本上都是用C++/蓝图,当因为项目代码写的不好遇到Crash等问题时,如果不了解Native程序和引擎底层的一些机制,相比用C#开发业务...
无论是用法线图/深度图或其他的图做后处理描边,本质都是求当前像素和上下左右像素的差值,差值较大的像素就是边缘。正好虚幻材质里有ddx/ddy这两个节点,可以直接...
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后期,整个项目优化工作做的...
今天很荣幸能有机会参加了UnrealCircle广州站的活动,并分享了自己的学习心得,特别感谢Epic和大钊。下面是我的PPT分享。我初期的PPT是按照两个小时...
UE5正式版附带的Lyra工程,展示了很多UE5里面的新的内容和新的优化,这个工程中动画的做法,就是一个非常有亮点的模块,也做了很多的优化,包括多线程优化,运行...
之前这篇有说过Mass的Visualization,在近处是真实可以交互的Actor,而在远处会统一合并成ISM,如下图所示。
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processo...
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...
最近官方更新了一个黑客帝国觉醒的试玩游戏,看了演示视频之后大为震撼,其中最后有提到街上的海量人群是使用MASS AI框架实现的。能做出这样的实机效果,这套框架也...
Rider默认配置的内存很少,如果开比较大UE4工程,用默认配置很可能顿卡非常明显。因为本身这个IDE是Java的,卡死的时候会发现IDE后台一直在GC。如果自...
RHI是Render Hardware Interface的缩写,虚幻引擎通过RHI把各个平台的图形API包装成统一接口,供上层渲染来使用,让业务不用过多的关注...
TaskGraph是虚幻引擎做多线程开发时,一个非常方便好用的任务框架。这套框架具体做了什么呢?简单说就是创建或绑定了多个线程,根据业务需要把任务调度到不同的线...
LockFreeList是UE提供的一系列LockFree容器,其实主要就是实现了多线程lockfree的栈和队列这两种容器,其他的几个容器都基于这两种扩展出来...
TSet和TMap是UE里面最常用的容器之一,和数组不同的是,元素本身并不连续存储,而是通过hash映射存储,因此相对于数组,查询元素是非常快速的。在之前的一篇...
stat是虚幻引擎提供的性能统计和优化工具,比较类似于Unity的Profiler,通过在代码中埋指定的函数或宏,就可以将需要的信息监控起来。前面会简单介绍在C...
10分钟左右,下好开冲!然后就出现了下面这个熟悉的界面,但UI换成了新风格,还挺酷的。
暂未填写技能专长
暂未填写学校和专业
暂未填写个人网址
暂未填写所在城市