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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...

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UE5的ECS:MASS框架(一)

最近官方更新了一个黑客帝国觉醒的试玩游戏,看了演示视频之后大为震撼,其中最后有提到街上的海量人群是使用MASS AI框架实现的。能做出这样的实机效果,这套框架也...

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Rider For UE4 的内存不足问题

Rider默认配置的内存很少,如果开比较大UE4工程,用默认配置很可能顿卡非常明显。因为本身这个IDE是Java的,卡死的时候会发现IDE后台一直在GC。如果自...

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UE4/UE5的RHI(Vulkan为例)

RHI是Render Hardware Interface的缩写,虚幻引擎通过RHI把各个平台的图形API包装成统一接口,供上层渲染来使用,让业务不用过多的关注...

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UE4/UE5的TaskGraph

TaskGraph是虚幻引擎做多线程开发时,一个非常方便好用的任务框架。这套框架具体做了什么呢?简单说就是创建或绑定了多个线程,根据业务需要把任务调度到不同的线...

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UE4/UE5的LockFreeList

LockFreeList是UE提供的一系列LockFree容器,其实主要就是实现了多线程lockfree的栈和队列这两种容器,其他的几个容器都基于这两种扩展出来...

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UE4/UE5的TSet和TMap

TSet和TMap是UE里面最常用的容器之一,和数组不同的是,元素本身并不连续存储,而是通过hash映射存储,因此相对于数组,查询元素是非常快速的。在之前的一篇...

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使用UE4/UE5的stat监控Lua的性能

stat是虚幻引擎提供的性能统计和优化工具,比较类似于Unity的Profiler,通过在代码中埋指定的函数或宏,就可以将需要的信息监控起来。前面会简单介绍在C...

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UE5的初体验

10分钟左右,下好开冲!然后就出现了下面这个熟悉的界面,但UI换成了新风格,还挺酷的。

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UE4的智能指针 UObject相关

上一篇介绍了UE4普通的共享指针TSharedPtr,了解到了内部是使用引用计数来管理的。

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UE4的智能指针 TSharedPtr

在UE4中有很多种智能指针,除了类似于C++的shared_ptr,unique_ptr等智能指针对应实现外,也有很多种和UObject相关的智能指针实现。这些...

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UE4的队列TQueue

TQueue是UE4提供的队列容器,完全满足队列的先进先出性质,这里主要用于多线程同步数据。如果比较了解多线程编程的话,那你肯定知道多线程中最常用的一个容器就是...

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UE4的执行流程和CPU优化

UE4是一个非常庞大的游戏引擎,说是游戏引擎,但其实内部实现的已经和一个小型操作系统差不多了,源码更是海量级别的。在这样海量的源码面前想要搞清楚是怎样运行的本身...

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UE4的TripleBuffer

UE4中有一个特殊的容器TripleBuffer,三缓冲,顾名思义,这个容器内确实是有三个Buffer。这个三缓冲,和引擎渲染时候用到的双缓冲三缓冲虽然原理差不...

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黑科技:用UE4的FName优化掉100MB的Lua内存

FName是UE4提供的一种特殊的字符串类型。FName和FString不一样的地方是,他的对象内部并不直接存储字符串,而是把字符串存储在一个全局的NamePo...

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UE4的资源管理

开发一个大型游戏,因为美术资源和游戏数据都是海量的,不可能把所有的数据都放在内存里。本身玩家的游戏设备内存大小也是有限的,而大型游戏尤其是3A大作下载下来都几十...

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Lua数据的内存结构

可以看到基本类型(浮点数,整数,布尔值,lightuserdata,C++函数)至少会占用 12字节 (内存对齐后16字节)

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UE4的TArray(二)

和STL的vector类似,TArray在构造完成之后,是可以动态增加和删除,调整内部的内容。STL的vector增删改查等基本操作,TArray是都有对应实现...

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黑科技:魔改TProto优化掉100MB的Lua内存

手机的内存优化几乎是所有手机游戏都会做的事情。像iphone7,iphone8这样的机器,他的CPU非常强悍,但是内存一共就只有2G,真正能给应用使用的安全内存...

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UE4的枚举

UE4在C++中和标准的枚举是一样的,支持两种写法,enum和enum class

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