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逍遥剑客的游戏开发

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306
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337895
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55
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远程桌面启动Houdini
最近疫情比较严重大家都是在家办公的, 需要远程登录公司里的开发机. 但是远程桌面无法直接启动Houdini, 会报OpenGL的错
逍遥剑客
2020-02-19
2.3K0
一些VR渲染优化方法
VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)
逍遥剑客
2019-02-20
8830
Bullet的最小化功能封装
既然是"最小化", 那么就要明确最少需要哪些功能. 对于一般的物理应用来说, 只是简单地模拟碰撞, 柔体什么的都用不到. 在这样的前提下, bullet的工程可以精简到三个: libbulletcollision, libbulletdynamics, libbulletmath. 接下来, 需要明确一下基本的物理概念. 这个是跟用什么库(physx, havok, etc)是没有关系的. 在上面的前提下, 物理方面可以抽象成一个程序对象和三个物理对象: 程序对象: 就是对物理引擎的包装, 一般只有三个行为
逍遥剑客
2018-06-25
8560
面向对象vs面向数据
最近看了OGRE2.0的一个PPT, 触动挺大的 其实OGRE一直以来所为人诟病的性能问题, 何偿不也是我们引擎存在的问题 虽然很多时候我们都拿OGRE和GameBryo的效率当反面教材, 但是自己也没有做到极致 相对于GPU的性能优化来说, CPU的性能优化难得多 就好比游戏开发的书籍, 讲API/渲染的多, 讲架构&逻辑的少 可能很多人以为, 做引擎开发就是做图形开发, 对于国内的游戏来说好像没错 但是如果真正做下来, 资源管理, 场景管理, 动画, 物理, AI, UI, 音效, 脚本, 甚至技能系
逍遥剑客
2018-05-23
2.3K0
从Native到Web(二), NaCl学习笔记: 技术限制&Win32移植过程
一些限制 相对于Win32来说, NaCl相当于另一个平台, 一些操作系统相关的API需要移植. 除此之外, 参考Technical Overview, 还有一些其它的限制: 不支持硬件异常 不支持创建进程 不支持传统的TCP/UDP sockets (有其它方式去实现, RakNet已经有个预览版本) 不支持查询可用内存 内联汇编必须兼容 Native Client 验证器(使用SDK中的 ncval 工具检查) (一些使用汇编优化的代码(如数学库)可能不能使用) Pepper API 必须从主线程调用
逍遥剑客
2018-05-23
8050
Havok使用笔记
基础的框架可以参考Demo/StandAloneDemos/ConsoleExampleMt搭建 如果只是用碰撞检测的话, RigidBody集成进去就差不多了 HavokCloth&HavokD
逍遥剑客
2018-05-23
1.2K0
Nebula3竟然秘密更新了
下载地址: http://213.191.63.156/n3_sdks/ 之前所有更新都会在floh的blog上有一篇changelog, 这回一点也没, 连个更新的消息都没. 看了下变化挺大的, 不
逍遥剑客
2018-05-23
4100
Direct3D学习(三):光影贴图
刚看完了DXUT,拿来练练手 这个框架却实方便啊,终于不用写那些令人恶心的API函数了 光影贴图,说白了就是在纹理上表现出来光影效果,并不是实时计算的,所以适用于固定的场影平面,如地面,墙壁等 原理嘛
逍遥剑客
2018-05-21
1K0
Introduction to RenderMonkey
RenderMokey是ATi发布的一个快速开发着色器程序和效果的工具.它解决了几个问题: 1. 着色器程序通常需要一个框架才能运行.这样的一个工具必须可以设置几何和纹理等信息而不用额外的代码 2. 传统的着色器程序开发时间消耗太大,而且需要高质量的代码做为依托.这就增加了开发难度,并限制了技术的共享 3. 着色器开发工具应该在程序员和美工之间建立一个桥梁,所以它不应该依赖任何API,也不应该需要太高的编程能力 4. 工具的框架应该要能够适应未来技术的发展 基于这些目标,ATi推出一个强大而且高效的开发工具
逍遥剑客
2018-05-21
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