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生成雪碧以覆盖给定区域
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Game Development用户
提问于 2016-04-29 15:09:22
回答 2查看 143关注 0票数 1

我有一个区域,比如细胞的a x b。实际上,我用一个表示地板、墙壁等的瓷砖来渲染这个矩阵中的每一个单元格。我试图用覆盖整个a x b区域的独特的瓷砖来代替这个瓷砖系统。

我试着创建一个单一的GameObject,然后添加一个基本思想的SpriteRenderer组件,将其固定在一个所需大小的精灵中,这样图像(不管是什么)都会被拉伸以适应它,但显然所有可能涉及到的合适字段都是只读的(我考虑了rectbounds属性)。

换句话说,我觉得我需要附加一个基于给定维度的动态大小的SpriteRenderer。我怎么能达到这个目标呢?

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回答 2

Game Development用户

发布于 2019-05-09 08:12:16

实现这一目标的方法有多种,其中一个简单的方法是:

  1. 将雪碧的刻度设置为宽度=a* tileWidth,高度=b* tileHeight
  2. 设置绘制模式为平铺或切片,如果您有一些边框https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SpriteRenderer-drawMode.html
票数 1
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Game Development用户

发布于 2016-04-30 05:57:49

您可能需要动态生成自己的网格并使用MeshRenderer。

这可能需要建立自己的纹理地图集与所有的瓷砖纹理。

这将使您完全控制您的自定义精灵的形状,大小和纹理坐标。

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html

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页面原文内容由Game Development提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/120758

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