Unity 是一款由 Unity Technologies 研发的跨平台2D / 3D 游戏引擎,可用于开发 Windows、MacOS 及 Linux 平台的单机游戏。
上面得方式是注册一个被观察对象放在观察列表中,那么下面将告诉你如何使用watch了。
视频演示链接: https://www.bilibili.com/video/BV1Nw4m1q7qt/
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大家吼,我是你们的朋友煎饼狗子——喜欢在社区发掘有趣的作品和作者。【每日精选时刻】是我为大家精心打造的栏目,在这里,你可以看到煎饼为你携回的来自社区各领域的新鲜...
PackageManager安装git包 : https://github.com/studentutu/Tilia.UnityUI.git
FollowSource: 跟随指定物体进行位移 ActivationAction: 根据指定事件进行激活 (在这儿激活了射线) SelectionActi...
将上方创建的两个文件放到unity的Plugins/iOS文件夹下,发布到苹果手机测试一下吧!
3、导出Xcode工程,在Xcode中接入SDK。并根据SDK的文档,写好暴露给Unity的.h和.m文件。
解决方法跟下面的 《Unable to parse Build/WebGLRoaming.framework.js.gz!》相同。
问题:应用场景需要写很多点击事件,每个点击事件要执行的方法现都已有了,再重复写到各个脚本的OnMouseDown事件,挂到各个物体,这很麻烦
在实现了具有一个Material的物体闪烁发光之后,延伸开发了具有多个Material的自闪烁效果,感谢VDer的技术分享!
将下方脚本挂载到物体上,Skode_StartCapture为截图方法。action_End 委托方法为截图完后执行。
这篇文章介绍的是更改不同脚本,同级别的生命周期,比如Start,OnEnable函数,他们的执行顺序。
我们运行后发现,项目不报错,但材质球并没有替换为change。而是将原材质球实例化了一下。也并没什么用。
因为unity每一帧的检测时间大概是0.02秒,也就是说如果物体A速度过快,在不用0.02秒的时间就已经穿过了其他物体,那么这个时候是无法检测A与其他物体之间的...