在WebGPU中,可以通过定义呈现传递描述符来创建呈现传递:
const renderPassDesc: GPURenderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: context.getCurrentTexture().createView(),
loadValue: [0.2, 0.3, 0.5, 1],
storeOp: "store"
}
]
};
然后通过命令编码器运行并开始录制。
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDesc);
因此,从本质上说,似乎需要当前的纹理才能开始记录(也就是说,如果不调用context.getCurrentTexture().createView()
,就无法创建描述符,而没有描述符就无法开始录制)。但是API似乎表明纹理可以改变每个框架的(请注意,即使在几个月前,当API是不同的并且您将从交换链中检索纹理时,情况也是如此)。因此,基本上看来,不能重用呈现传递跨不同框架的(当然,除非您没有呈现到交换链,而是以屏幕外纹理为目标)。
所以问题是。In WebGPU,您能在多个帧中重用相同的呈现传递吗?
与Vulkan的比较
我的问题源于我对Vulkan的接触。在Vulkan中,您可以重用记录的资源,因为有一种方法可以预先知道交换链中有多少VKImage
对象;它们将具有基于0的索引,如0
、1
和2
。我不记得确切的语法,但我记得基本上可以记录3个单独的命令缓冲区,每个VKImage
一个,然后跨帧重用它们。您所要做的就是在呈现循环中查询当前VKImage
的索引,并检索相应的记录命令缓冲区。
发布于 2021-12-28 02:03:46
通过查看有关getCurrentTexture的规范,此时似乎没有对“交换”纹理的数量进行控制。
纹理是在“分配一个新的上下文纹理”步骤中创建的(如果它是null
或被破坏的话),因为其中的注释指出:
如果先前显示的上下文纹理与所需的条件匹配,则可以重用其GPU内存。
每次在“更新文档的呈现”步骤中,如果当前的纹理不是null
,并且它没有被破坏,那么它将被呈递销毁,并设置为null
。
规范中的另一个注意事项:
开发人员可以预期,除非调用getCurrentTexture(),否则在同一帧内(即在更新的调用和呈现之间)对getCurrentTexture()的每次调用都会返回相同的getCurrentTexture对象。
所有这些似乎都表明,您必须获得每个帧的当前纹理,并创建所有相关的其他对象。
https://stackoverflow.com/questions/70489849
复制