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Elasticsearch 入门: _bulk 批量导入数据
批量导入数据 使用 Elasticsearch Bulk API /_bulk批量 update 步骤: 需求:我希望批量导入一个 movie type 的名词列表到 wordbank index 索引。 准备数据: 根据官方文档,Json 数据要准备成这个格式的: action_and_meta_data\n optional_source\n action_and_meta_data\n optional_source\n .... action_and_meta_data\n optional_
王兵
2018-06-14
2.3K0
20161117笔记:戒除抱怨,创业者大格局,小团体的盲区
抱怨是我们普通人日常生活中最需要戒掉的行为。——李笑来 1)抱怨会传染,会把自己的悲惨心境带给别人。 2)抱怨并没有什么效果,别人听我一次抱怨可以,听多了就会自然而然的不喜欢我。3)抱怨是一种由强烈自我实现能力的表演。甚至假装抱怨,表现地自己很悲惨,最后很可能会真的觉得自己很悲惨。 4)抱怨会给自己一个「惨」的标签,抱怨者很可能因为抱怨得到的「好处」而不愿意主动去摘掉这个「惨」的标签,换言之,抱怨者很可能越抱怨越走不出来。 我说: 1)己所不欲勿施于人,我不喜欢听抱怨,就不要向别人抱怨。 2)区分抱
王兵
2018-06-14
3640
游戏机制:concrete jungle
这个游戏的核心机制是怎么样的? 空间:一块 a x b 格子尺寸的板。 对象:建筑物,分为两种,一种收集点数,一种影响点数。 行为:在板上的每一个格子放置建筑物。 规则:每个建筑占据一个格子。影
王兵
2018-06-14
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游戏化,互联网时代的重要趋势
中国现在有2亿多在线游戏的玩家,尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,然而其中有600万人每周至少玩22个小时的游戏,并且这个数字在不断增长。经济学家爱德华·卡斯特罗瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间的「大规模迁移」。这个事实预示了一件重要的事情:电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。如果没有重大转折,这样的人口「迁徙」趋势不会逆转。 在写为什么现实世界无法满足人类真实需求之前,先讲一个希罗多德的《历史》里的一个故事: 大约3000年前
王兵
2018-06-14
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讲一个故事
游戏性与故事性 本质上,我们是在创造体验,故事性和游戏性都可以为之服务,我们的目标并不是创造一个缺乏故事性的游戏,或者是缺乏游戏性的故事,而是用技巧平衡这两者创造出有趣的体验。 梦想 「我有一个创造完美的交互式故事的梦想,参与者拥有自由的行为、思想和表达能力,在故事中真正成为自己。」这个梦想很美好,但至少到现在为止没人实现过,游戏只能提供给玩家有限的结构和自由度。当然,这有限的自由一样可以创造美好的,令人愉悦的交互体验。 现有的方法 珍珠串方法。这其实是一种完全没有交互的故事模式,由文本、幻灯片、动画按照
王兵
2018-06-14
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制作关卡图
关卡的承接关系 关卡的承接就是关卡与游戏中其余关卡之间的联系。关卡需要一起运作,让玩家依次学会所有的技能,把玩家从一处带到另一处,讲一个完整的故事。设计关卡的承接,最好从一张完整的世界地图开始。这张地图应该包含了所有关卡的范围、顺序以及特殊关卡的说明。 1. 决定关卡范围 关卡的范围包含了关卡中可玩内容的多少,或者说,期望玩家呆在关卡里的时间长度。关卡范围的决定因素有三个,1)整个游戏的进行时间,2)游戏中的关卡总数量,3)关卡是否能重复进入。大多数玩家喜欢每隔15分钟就体验到游戏里的一些变化,因此,最好把
王兵
2018-06-14
6850
从大脑的模式识别到游戏到快乐体验
今天看了「快乐之道·游戏设计的黄金法则」这本书。里面有一个观点很有意思,又讲到了游戏的本质(好像每一本书都会讲他们自己对游戏本质的理解)。而这本书对游戏本质的理解是一种模式学习的工具。这个定义我一开始没明白,后来想想挺有道理的,先买个关子,从快乐开始说起。 快乐的本质 写游戏,当然从快乐开始讲,毕竟,大家都会觉得「玩游戏」嘛,不开心怎么行?那么问题就来了,快乐的本质是什么? 有个生物学的笑话写到「肾上腺素决定出不出手,多巴胺决定天长地久,5-羟色胺决定谁先开口,端粒酶决定谁会先走」。虽然是笑话,但里面写的内
王兵
2018-06-14
1.2K3
游戏 Idea:No.2 校园
「游戏类型」:多人即时场景格斗游戏 「体验」:中二少年的日常幻想 「故事设定」:主角是一个爱幻想的普通学生,喜欢动漫,经常幻想自己有超能力,在学校里有神秘的黑手和恶棍,自己的好友其实也是拥有超能力,可以和自己并肩作战的队友。从教室开始一个场景一个场景地打,中间有我方角色的背叛(小伙伴吵架了),也有敌方角色的洗白(平时盛气凌人的体育委员帮我做弊),有寻找隐藏的敌人(偷看厕所的小伙伴),有僵尸逃生(做完广播体操,看谁第一个跑回教室),拥有霸王色霸气的幕后Boss(校长),主角的小伙伴们一个个地加入进来,最后在校
王兵
2018-06-14
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多人游戏
一起玩游戏 我们想和别人一起玩游戏的原因有下面几个: 对抗:当提到多人游戏时,自然第一个词就是对抗,一个好的多人对抗游戏是平衡的。当玩家在其中公平地竞争,当遇到一个有挑战的对手或者有趣的问题时,我们会非常开心。当我们可以与朋友互相比较技能时,我们也会得到满足和自我认可。通过跟人的较量,比拼策略、选择、和心理是一件非常愉快的事情。 合作:对抗的方面是另一种我们喜欢的玩法。允许我们使用一个人无法完成的策略,享受团队一起齐心协力解决问题,对抗对手的乐趣。一个好团队内的信任和默契,惺惺相惜的伙伴,是非常吸引人的。
王兵
2018-06-14
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团队合作
爱你们的游戏 团队合作成功的秘密是爱,团队爱他们正在做的游戏。尽管如此,还是有一些问题: 不喜欢游戏的人员。尽管文中给出的答案是让这些人离开团队,但一方面你很可能没有权利让这些人离开。另一方面,人是会变的,一个曾经非常喜欢玩游戏的人可能某一天就不喜欢玩游戏了,但他对游戏的洞察力和经验仍然可以支持他继续做好一款游戏。讽刺的是,游戏设计师很可能会成为这一类人,因为他们可能会发现市面上的游戏在他们眼里看来就是一堆熟悉的机制和设计,不到一天就能摸透一款游戏。但事实上这并不会妨碍他们设计出大众喜欢玩的好游戏。 团队成
王兵
2018-06-14
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用场景带动创意
开始制作关卡,首先是基于之前建立的世界地图和任务流程图的基础上的关卡位置,接下来要开始做的是「想象并描述关卡的视觉效果」,也就是关卡设置。 首先,确定一个功能性的目的,比如设计一个营地关卡。其次,确定周围的环境,室内还是室外,比如那个营地在湖边。第三,确定关卡的尺寸以及预期玩家呆的时间长度,比如营地是一个长长的小屋,周边没有其他建筑,玩家在这里呆15分钟左右。第四,美术效果应该如何。比如长长的小屋在湖边,有个木制的码拴着几艘小船,岸边上有枯树,远处有山。 有了关卡设置,就可以根据游戏背景和关卡设置来编关卡故
王兵
2018-06-14
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休闲游戏
休闲游戏通常不需要你做什么,你只需要看着数字增长就可以了。你也许会问,这么傻的游戏为什么会有人去玩?但是事实却是,这么傻的游戏其实很火。下面是原因: 人们单纯地喜欢看着数字增长,其实这一点在很多游戏中已经是一个非常常见的设计了,从进度条到一些设计精妙的斯金纳箱(让玩家条件反射地充钱的邪恶机制)。当我们玩游戏的时候,有时候我们是知道我们正在被操纵,被训练的。比如有些游戏一出来某个更新,我们就知道又是一轮「坑钱」货。但我们还是会很高兴,因为又多了一个简单的行为,当我们做了之后我们知道我们有进展,有「成长」了。
王兵
2018-06-14
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游戏 Idea:No.1 废墟
「游戏描述」:单人游戏,横版卷轴冒险,解谜游戏。 「体验」:废墟跑酷 + 历史解谜 「故事设定」:废墟未来世界。主角一觉醒来,发现世界已经崩塌,他开始被蔓藤、奇怪的动植物追赶。他发现自己有看见历史的能力,于是想调查清楚到底发生了什么。在历史和现实的切换之中,他最终看到了历史的真相:那颗发射的核弹所点燃的全面核战争。那一刻,他能否用一己之力改变历史呢? 「游戏机制」:现实世界中,主角需要通过奔跑、跳跃、攀爬、使用武器等躲避/消灭敌人(动植物)。在历史世界中,主角需要解决各种谜题,理解曾经发生过的历史。 「关卡
王兵
2018-06-14
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构建关卡
构建关卡的时候,有两个重要的设计元素。游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素,游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。关卡策划需要使用图表来制定各种障碍出现的时机和与之对应的玩家获得的游戏技巧或技能的地方。 游戏障碍 关卡策划用挑战包装关卡,延长游戏体验的设计。利用障碍引起玩家和游戏的交互,比如一个路障,玩家需要绕过,跳过,穿过,或者炸掉等交互。障碍通常分为四种类型,前面讲的路障就是阻挡玩家前进的障碍,还有敌人和陷阱这种会对玩家造成伤害的障碍。还可以是谜题,让玩家停下来思考的障碍。组合这些障碍
王兵
2018-06-14
1.3K3
设计玩家的兴趣曲线
兴趣曲线 想象一下你有一场表演,为此设置了5个相对独立的小节目,你知道观众对每个小节目的兴趣和兴奋程度,那么如何安排这5个节目的顺序呢?上图的纵坐标是观众的兴奋度,横坐标是5个独立的小节目按时间顺序的
王兵
2018-06-14
1.8K2
自由体验
自由的感受 玩家在游戏中寻找自由的感觉,但是,完全的自由事实上意味着无限的可能性,同时也意味着极大的不确定性。大多数人其实并不喜欢那样的自由,他们会感到不知所措。我们需要给玩家「自由的感觉」,并不是说要给他们「真正的自由」,在游戏世界里真正存在的只是感受。一个聪明的设计师懂得如何在自由有限,甚至没有自由的情况下创造出自由的体验。方法就是不对玩家进行直接控制,而是换成微妙的、精美的间接控制。下面是一些间接控制的方法: 约束。使用约束来达到间接控制。我比较喜欢这里的卖棒棒糖的故事,想象一下你在糖果店卖棒棒糖,
王兵
2018-06-14
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设计谜题
谜题的作用在于让玩家们暂停下来并开始思考。是一种平衡动脑与动手的手段。但通常一个谜题有且仅有一个正确答案,因此,一旦解决了这个谜题,或者说,一旦发现了一条优势策略,这个谜题就失去了它的价值,变得不那么
王兵
2018-06-14
4580
解构游戏机制
游戏机制是游戏剥离美学、技术、故事设定之后最纯粹的部分,也是游戏的真正内核。虽然并没有囊括万物的完备理论来解构游戏机制,但模糊地来说,还是可以分为六个主要部分:1)空间,2)对象、属性和状态,3)行为,4)规则,5)技能,6)偶然性。 机制 #1 空间:所有的游戏都有空间,但并没有硬性的规定来描述这些游戏空间的边界。 它们可以是离散的二维空间,比如大多数棋盘,围棋、象棋、五子棋,每一个可以放棋的格子在拓扑学上就是一个零维空间单元,有些单元与单元之间存在着连接来表达某种逻辑规则。 它们也可以是连续的二维空间,
王兵
2018-06-14
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设计交互界面
接口数据流 玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家「感到」他能够自如地控制自己的体验。 interface.png 上图是
王兵
2018-06-14
1.5K0
建筑和空间
游戏空间 游戏中的空间的概念要比建筑要大一点,比如「超级马里奥」的关卡地图,也属于游戏空间,比如「象棋」的棋盘也属于空间。下面是游戏空间的分类: 线性。采用线性游戏空间的游戏数量惊人而且有非常多的经典之作,比如「魂斗罗」,「超级玛丽奥」。玩家只能沿着一条线向前或向后。有时候有两个端点,有时候是循环的,有时候只能前进,有时候可以后退。像「flappy bird」和「神庙逃亡」都属于这一类(循环)。 网格。把游戏设为网格很直观,且容易使物体保持整齐和适当的比例。玩家和计算机也很容易理解这种构造。网格可以是正
王兵
2018-06-14
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