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这个标题里放一个 emoji 有点哗众取宠的意思,但真不是我想放,而是 Mojo 这语言自己的官网就长这样 1。而且,这语言的标准文件后缀一个是「.mojo」另...
其中,USkeletalMesh 是骨架网格体模型数据对象。USkinnedMeshComponent 支持了对骨架网格体的渲染,通过 FSkeletalMes...
Verse 是 Epic 开发的新编程语言,由 Haskell 圈的大佬 SPJ 主导开发。
PoseAsset 是 UE 提供的一种基于曲线驱动动画的方式 1。传统动画使用关键帧来控制,关键帧之间的状态计算使用前后关键帧状态插值来实现,而 PoseAs...
Slate 是一个跨平台的 UI 框架,它完全由 C++ 实现,UE 中的工具以及引擎编辑器本身都是用它实现的。它不依赖 Editor、Engine 模块,因此...
径向(Radial Direction)是指沿半径的直线方向,或垂直于轴的直线方向1。径向基函数(Radial Basis Function,RBF)是一个取值...
UE 的 module 是一堆 C++ 类和代码的集合,类似于 DLL,而 UE 本身也是由一堆 module 构成的。将代码拆分为 module 的目的是:
在前一篇文章中,我们已经了解了骨骼动画相关资源的功能,学习了如何将美术提供的动画资源放在蓝图中进行控制,也了解了如何在动画间进行平滑切换,并最终将动画应用到了角...
在这篇文章中,我们将从零开始学习 UE 的骨骼动画基本使用方法,通过一个 demo 工程,演示如何利用 UE 提供的骨骼动画能力来实现角色在不同速度和方向下的移...
答案是:链接方式 1 产生的 main 输出 specialization,链接方式 2 产生的 main 输出 normal。
基于物理的渲染(PBR,Physically Based Rendering)1 指在不同程度上基于现实世界的物理理论的渲染技术的集合。它包括了 2:
有时候,我们需要在 Unity 里调用一些 Android 的功能,这些功能在 Unity 中可能并没有提供接口,需要在 Android 平台上实现。此时,我们...
Prometheus 会定期去对数据进行采集,每一次采集的结果都是一次采样的样本(sample),这些数据会被存储为时间序列,也就是带有时间戳的 value s...
属性动画几乎可以实现任何想要的动画效果,非常具有可扩展性并且非常稳健。属性动画可供设定的选项包括了:
Grand Central Dispatch(GCD)分派队列(dispatch queues)是一个用于处理任务(tasks)的强大工具。分派队列让你能够异步...
原因在于当调用 i - 1 时,这个计算结果不是 short 类型,而是 int 类型,当调用 s.remove(i - 1) 时,i - 1 的结果会被自动装...
在掌握了上一篇文章的知识之后,我们现在可以通过逐个绘制三角形面组合出一个模型了。但是我们现在绘制出来的结果看起来是一个色块,效果不太自然。在现实中,我们看到物体...
光栅化(Rasterize)就是将一些矢量形状转换为位图(Raster Image)形式。经过这样的变换后,这些形状才可以在屏幕上进行显示,也可以被打印机打印出...
在图形学入门(三):基础着色中,我们讨论了 Phong 反射模型,当时我们提到过 Phong 反射模型不是一个物理模型,而是一个经验模型,这意味着这个模型对光照...
将一个物体显示到屏幕上,这个事情似乎非常简单,以至于我们基本上认为它已经天经地义到直接告诉计算机我们要显示什么物体它就会自动显示出来,毕竟我们拍照的时候就是举起...
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