字节流动

LV1
发表了文章

FFmpeg 开发(03):FFmpeg + OpenSLES 实现音频解码播放

FFmpeg 开发(02):FFmpeg + ANativeWindow 实现视频解码播放

字节流动
发表了文章

FFmpeg 开发(02):利用 FFmpeg 和 ANativeWindow 实现视频解码播放

上一篇文章FFmpeg 开发(01):FFmpeg 编译和集成 实现了 FFmpeg 的编译和集成。

字节流动
发表了文章

FFmpeg 开发(02):FFmpeg + ANativeWindow 实现视频解码播放

本文将利用 FFmpeg 对一个 Mp4 文件的视频流进行解码,然后使用 libswscale 将解码后的 YUV 帧转换为 RGBA 帧,最后使用 ANati...

字节流动
发表了文章

FFmpeg 开发(01):FFmpeg 编译和集成

FFmpeg 是一款知名的开源音视频处理软件,它提供了丰富而友好的接口支持开发者进行二次开发。

字节流动
发表了文章

Android Native 开发中一个不容忽视的冷知识

为什么A和B的sizeof值不一样,明明都是两个char和一个double,不应该是1+1+8 = 10嘛?

字节流动
发表了文章

关于多线程,你必须知道的那些玩意儿

进程和线程作为必知必会的知识,想来读者们也都是耳熟能详了,但真的是这样嘛?今天我们就来重新捋一捋,看看有没有什么知识点欠缺的。

字节流动
发表了文章

推荐一款强大的 Android OpenGL ES 调试工具

GAPID (Graphics API Debugger)是 Google 的一款开源且跨平台的图形开发调试工具,用于记录和检查应用程序对图形驱动程序的调用,支...

字节流动
发表了文章

Android OpenGL ES 实现动态(水波纹)涟漪效果

最近一个做视频滤镜的朋友,让我给他做一个动态水波纹效果,具体就是:点击屏幕上的某一位置,然后波纹以该位置为中心向周围扩散。

字节流动
AndroidOpenGL
发表了文章

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十七):相机基础滤镜

上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (O...

字节流动
AndroidOpenGL
发表了文章

NDK 开发中快速定位 crash 问题

在 NDK 开发中,排查问题遇到的最熟悉的关键字非 backtrace 莫属,Linux 系统中进程 crash 后通过 backtrace 输出堆栈信息,开发...

字节流动
发表了文章

NDK 开发中 Native 方法的静态注册与动态注册

NDK 开发中,通过 javah -jni 命令生成的包含 JNI 的头文件,接口的命名方式一般是: Java_<PackageName>_<ClassName...

字节流动
发表了文章

NDK 开发中的几个重要知识点

在 Native 层中通过 JNI 可以自由地访问 Java 对象,访问 Java 对象一般分为 3 步。

字节流动
发表了文章

Android 多线程实现方式

通常来说,一个应用至少有一个进程,而一个进程至少有一个线程。 线程是 CPU 调度的基本单位,进程是系统资源分配的基本单位。

字节流动
发表了文章

NDK OpenGLES 3.0 开发(一):绘制一个三角形

OpenGLES 全称 OpenGL for Embedded Systems ,是三维图形应用程序接口 OpenGL 的子集,本质上是一个跨编程语言、跨平台的...

字节流动
发表了文章

NDK OpenGLES 3.0 开发(二):纹理映射

现实生活中,纹理(Texture)最通常的作用是装饰 3D 物体,它就像贴纸一样贴在物体表面,丰富了物体的表面和细节。

字节流动
发表了文章

NDK OpenGLES 3.0 开发(三):YUV 渲染

前面文章一文掌握 YUV 图像的基本处理介绍了 YUV 常用的基本格式,本文以实现 NV21/NV12 的渲染为例。

字节流动
发表了文章

NDK OpenGLES3.0 开发(四):VBO、EBO 和 VAO

VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和...

字节流动
发表了文章

NDK OpenGLES3.0 开发(五):FBO 离屏渲染

FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。

字节流动
发表了文章

NDK OpenGLES3.0 开发(六):EGL

EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:

字节流动
发表了文章

NDK OpenGLES3.0 开发(七):Transform Feedback

Transform Feedback(变换反馈)是在 OpenGLES3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。

字节流动

个人简介

个人成就

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券