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在 OpenGL 中,设置好顶点数据,设置好着色器,调用 drawcall 函数,3D 图形就被绘制出来了。
有位 VIP 读者问:我最近刚开始尝试学习写 shader , 这篇文章其实没太看明白,我想请教下 OpenGL 发光的原理能不能通俗地讲一下。
OpenGL中的 glViewport 函数用于定义视口(Viewport),即确定窗口中显示的区域。它的定义如下:
今天讲一下绘制心形的两种方式,主要是为了扩展一下绘制复杂形状的思路,为后面讲特效做一些简单的铺垫。
前面发了一些关于 Shader 编程的文章,有读者反馈太碎片化了,希望这里能整理出来一个系列,方便系统的学习一下 Shader 编程。
这是实现的简易播放器的线程模型,通过这张图再结合我们之前博客中学习的内容,基本可以了解播放器的一个整体运行流程。具体代码也是根据这张图来实现。
由于主流的 Shader 编程网站,如 ShaderToy, gl-transitions 都是基于 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL...
之前有位 VIP 读者提问:C++ 如何将 OpenGL ES 的着色器程序二进制(保存),然后在其他地方加载使用?现在写篇文章介绍下。
为啥要单独写一篇讲讲 GLSL 的几个常用内置函数?主要是为了避免新手在 Shader 编程中看到一些关键字,如 ceil,f ract, smoothstep...
在这个阶段,一些程序员可能感到职业发展停滞不前,缺乏动力或失去对编程的激情。以下是一些建议,帮助程序员度过35岁危机并重新找到职业的动力和满足感:
之前提到过,程序员如何避免 35 岁危机?主要就是要养成终身学习的的意识,其次是要在主业之外打造一些副业。
为了实现 C++ 的多态,C++ 使用了一种动态绑定的技术。这个技术的核心是虚函数表(下文简称虚表)。本文介绍虚函数表是如何实现动态绑定的。
前面 FFmpeg 系列的文章中,已经实现了 FFmpeg 的编译和集成,基于 FFmpeg 实现音视频的播放、录制,并结合 OpenGL 添加丰富的滤镜等功能...
Android作为一种嵌入式操作系统,有大量驱动、硬件相关的功能必须在native层实现,另外一些注重性能、功耗的功能使用C/C++来实现也优于用Java来实现...
要理解Android的图形架构,我们需要先理解window的概念。维基百科中给window的定义是:Window是图形用户界面(GUI)系统中显示器上一个单独的...
不久前,我承担了从运行Android的设备的前后摄像头获取同步提要的任务。 像往常一样,我去了Stack Overflow,然后去了GitHub,然后去了其他博...
如果你觉得本文内容有些超纲,可以先看看 OpenGL ES 干货汇总 系列补补基础。
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